MotoGP 15 e la sindrome di Codemasters - recensione
Milestone arriva lunga alla prima staccata.
Le ultime stagioni di MotoGP dei talentuosi piloti spagnoli sono state la conferma di un lavoro partito da lontano per arrivare a dominare la categoria principe delle due ruote. In parallelo con questa situazione, si è mossa l'italiana Milestone che ormai da qualche anno gestisce la licenza ufficiale Dorna del videogioco legato al motomondiale per tutte e tre le categorie e gli eventi storici.
Si tratta del terzo titolo che l'azienda milanese propone per PC, PlayStation 3, Playstation 4, Xbox 360 e Xbox One, e bastano pochi minuti per capire che non si tratta di un gioco completamente nuovo ma di una riproposizione di quanto fatto in passato a livello di contenuti e di guidabilità.
Le modalità di gioco sono le solite per tutte e tre le categorie proposte ovvero Moto3, Moto2 e MotoGP, comprensive di piloti, moto e circuiti ufficiali della stagione in corso. Non tutti però: i piloti delle categorie cadette sono arrivati con un DLC gratuito poco dopo l'uscita del gioco.
Le modalità di gioco sono le solite: gara veloce, il gran premio completo di prove e qualifiche, campionato del mondo e prove a tempo in cui ci viene chiesto di battere un record specifico in una situazione particolare. A queste si aggiungono prove di campionato legate a situazioni di gara reali o fittizie del 2014 o del passato che ci mettono nei panni piloti storici alle prese con recuperi prodigiosi e duelli all'ultima ruotata.
Niente di nuovo sotto il sole rispetto a quanto avevamo già visto nei capitoli precedenti, dunque, ma il minimo sindacale di quello che ci si aspetta da un titolo ufficiale di questo genere per dare a tutti gli appassionati la possibilità di sperimentare la sfida del motomondiale in tutte le sue sfumature.
Sul fronte delle modalità la vera novità degna di nota riguarda la possibilità di creare un team da zero partendo dal fondo della Moto3, usando un pilota fittizio e cercando di scalare la vetta dei tre campionati accumulando crediti da investire in moto di alto livello con cui arrivare finalmente a gareggiare e vincere in MotoGP.
È un processo lungo che obbliga a districarsi tra offerte di sponsor e parecchie gare in Moto3 e Moto2, privo di una qualsiasi pretesa gestionale del team se non quella di amministrare i crediti nel modo corretto in relazione al livello di difficoltà scelto per progredire finché non si arriva alla classe regina.
Come nelle edizioni passate, ogni modalità è modificabile tramite l'ampio ventaglio di opzioni legate al livello di difficoltà inteso come velocità dei nostri avversari e complessità di controllo della moto: indicatore di traiettoria e velocità, danni, freni separati e movimenti del pilota automatici nell'uscire ed entrare in carena, cambiano molto la tecnica di guida.
La vera star dello spettacolo è il controllo trazione che è disattivabile o impostabile con tre diversi livelli di controllo direttamente in gioco: se la Moto3 e in misura minore la Moto2 si possono gestire tranquillamente disattivandolo, con la MotoGP siamo quanto più vicino al concetto di simulazione ci possa essere del gas alla ruota posteriore. Occorre parecchia pratica nel dosare l'apertura soprattutto in uscita dalle curve strette e se si esagera l'imbarcata finirà molto presto per tramutarsi in un highside.
Questo ci porta a parlare del modello di guida, che da molti era atteso a un'evoluzione importante, soprattutto ripensando a quanto Milestone ha fatto qualche mese fa con Ride. In quel caso la varietà del gameplay faceva presagire le buone potenzialità del motore fisico nel permettere di andare più a fondo della complessità della simulazione, proponendo numerosi miglioramenti anche se in un ambito prettamente simularcade.
Sfortunatamente non ci vuole molto ad accorgersi di come troppo poco sia stato fatto per differenziare MotoGP 14 da questo nuovo capitolo; abbiamo provato i vari tipi di moto, comprese le diverse varianti di due e quattro tempi degli eventi speciali, e possiamo dire che ora l'inserimento in curva è leggermente più preciso di quanto accadeva in passato; l'avantreno è più stabile nelle curve medio veloci e la frenata leggermente più controllabile, anche se non si tratta di un cambio di rotta così evidente. Non stiamo parlando necessariamente di un maggiore realismo ma di una dinamica nella gestione del pilota che renda le gare più belle da vedere e giocare.
Il difetto maggiore nelle guidabilità delle moto di MotoGP, che avevamo riscontrato anche in Ride, è però che alle medie e lente velocità i piloti di alto e basso livello non sono sufficientemente veloci nei cambi di direzione. Giocando con la visuale posteriore ci si accorge che anche togliendo tutti gli aiuti non si riesce a passare da una piega all'altra in tempi strettissimi: nella realtà i piloti di livello "buttano giù" la moto con una velocità che nei vari MotoGP è sempre mancata e questo nuovo capitolo non fa eccezione.
Se dal punto di vista commerciale è chiaro che per Milestone la situazione migliore è quella di creare un bacino d'utenza più vasto possibile, è anche vero che MotoGP 15 è molto simile al predecessore dal punto di vista grafico e nella guidabilità complessiva.
La versione da noi provata è stata quella PC che gira benissimo al massimo dettaglio a 60 frame al secondo, anche grazie a moto molto ben fatte e piste discretamente rifinite per quanto riguarda la sede stradale.
Le magagne sono però le solite: un lavoro di contorno altalenante nella cura di alcuni edifici, l'erba improbabile e la mancanza di alcuni elementi presenti nella realtà. L'impressione è che siano stati migliorati alcuni effetti legati ai riflessi e alla pioggia, anche se gli spruzzi d'acqua che rimangono in sospensione potevano essere realizzati meglio.
Abbiamo avuto modo di vedere in azione anche la build PS4, che rimane ben ancorata ai 30 frame al secondo: il livello qualitativo è chiaramente inferiore a quello della versione PC, in particolare per quanto riguarda texture ed illuminazione, ma senza far gridare allo scandalo, visto che il paragone con le versioni Xbox 360 e PS3, penalizzate da risoluzioni ed effetti nettamente inferiori, non è nemmeno proponibile.
Immutata è invece l'opera svolta sui piloti, che sono anch'essi ben realizzati quanto a modelli tridimensionali ma ancora penalizzati da animazioni migliorabili. Le cadute sono probabilmente l'elemento meno convincente, con capriole del pilota animate in modo incerto che vanno di pari passo con la fisica delle moto quando gli incidenti coinvolgono più piloti. Fortunatamente i contatti sono un pelo più realistici rispetto ai motociclisti di granito del passato ed entrare in carena con una certa veemenza porta spesso alla caduta di uno o più avversari, oltre che del giocatore.
Le solite difficoltà del motore grafico si notano soprattutto nei replay dall'esterno anche su PC molto veloci: il serpentone di moto nelle fasi iniziali della corsa non è convincente, coi concorrenti che accelerano e frenano a ripetizione per non tamponarsi. A questo si aggiunge il pop-up di alcune texture sulla distanza e una certa scattosità della scena quando la telecamera che segue il gruppone nelle inquadrature ravvicinate si sposta sul campo lungo. Tutti difetti già presenti a suo tempo in MotoGP 13 e 14, che avremmo preferito vedere risolti e che invece sono ancora al loro posto.
La spiegazione di tutto questo è chiara ed è quella che abbiamo già dato durante la nostra recensione di F1 2014 di Codemasters. Anche MotoGP 15 è infatti un gioco multipiattaforma penalizzato dalla scelta di continuare a proporre un codice chiaramente limitato dall'hardware di vecchia generazione.
I ritocchi al modello di guida e il maggiore realismo nelle collisioni che innescano le cadute sono graditi, ma la scelta di riciclare in buona parte di quanto fatto nel 2013 e 2014 senza apportare miglioramenti sostanziali (e soprattutto senza correggere i difetti ricorrenti), non bastano a far catalogare MotoGP 15 come un acquisto imprescindibile per i fan di Valentino, Jorge e Marc.
Stavolta era lecito aspettarsi un titolo tecnicamente più evoluto in linea con le potenzialità delle nuove console, ma per questo dovremo attendere ancora.