Skip to main content

My Time At Portia - recensione

Alla scoperta di un mondo perduto.

My Time At Portia è una sorpresa. È il lavoro di un team che ha imparato dai suoi sbagli e si ripresenta migliorato, concentrato e con molte più risorse che in passato. Pathea Games s'è fatta conoscere con l'ambizioso Planet Explorers: un titolo sandbox dalle grandi potenzialità, costruito con passione, ma che ha perso i suoi giocatori in un periodo in cui Minecraft (con i suoi fantastici amici) la faceva da padrone, intessendo la sua ragnatela fatta di grafica retrò e libertà creativa. Non che sia del tutto colpa della saturazione del mercato: il titolo era un po' acerbo, e pur non passando del tutto inosservato, ha perso la maratona.

Parliamo di uno studio cinese che tenta - con discreto successo - un Kickstarter per la seconda volta. Sotto l'ala protettiva del Team 17, che non ha certo bisogno di presentazioni, percorre le sagge vie dell'Early Access già dal gennaio 2018. Poco per volta e con costante (e continua) attività, con un colpo di piccone qua, uno d'accetta da un'altra parte, ha rifinito il suo lavoro. Il gioco che ne è uscito è - bisogna dirlo - un prodotto genuino, nel vero senso della parola. Un aggettivo su cui battiamo il ferro già da adesso, considerando che c'è tanto, in Portia, che può sembrare derivativo ma che al contrario nasconde grande consapevolezza e amore per il setting proposto.

Guarda su YouTube

L'incipit è immediato: impersoneremo l'erede di una bottega d'artigianato, giunto/a dal mare per rilevare la sua eredità. Troveremo una città accogliente, ma anche colma di rivali commerciali e situazioni pronte a metterci lo zampino tra le ruote. Il cuore del gameplay è il crafting: costruire sarà il nostro mestiere principale. Può assumere forme diverse a seconda delle commissioni ricevute, che spazieranno dai mezzi di locomozione alle opere edilizie.

Il mondo in cui ci muoviamo formicola di vita, è ricco e in movimento: ci saranno minigiochi, subquest, combattimenti ed eventi legati al trascorrere delle stagioni (una per mese, niente real time). Tanto, davvero tanto, e il tutto accompagnato da una trama - molto lenta e longeva - che amplia col proseguimento dell'avventura le aree esplorabili. Dalle premesse, può sembrare tutto e niente. Ma l'identità del gioco è forte, e lo si può comprendere proprio guardando come dai modelli - dichiarati - sia stato tratto qualcosa di davvero fresco ed equilibrato.

Hayao Miyazaki è una delle principali fonti d'ispirazione, e con un occhio agli scenari vengono subito in mente Laputa e Nausicaa. L'impatto estetico di Portia è sorprendente: il mondo ha un pattern di colori vivaci e appare come un piacevole quadretto idilliaco, fin quando non notiamo, all'orizzonte, delle rovine futuristiche, che ricordano proprio il castello nel cielo di casa Ghibli. Ambientazione post-apocalittica dunque, e non quella desertica e arrugginita di Mad Max, piuttosto quella misteriosa e pacifica (con le sue minacce celate sotto l'oceano) di un Megaman Legend, o Steven Universe se vogliamo.

Portia è una cittadina circondata da rovine tecnologiche, dighe, sistemi fognari dedalici. Un mondo che riesce a stupire nonostante alcune imperfezioni grafiche.

La città non può essere adornata a nostro piacimento, ma è nostro compito rivitalizzarla. Eppure, sia l'interno della nostra abitazione, arredabile, sia la varietà di personaggi che incontreremo a zonzo, richiamano quanto visto in Animal Crossing, Rune Factory/Harvest Moon, The Sims e similari. Ogni abitante ha la sua identità, la sua routine e una backstory. Può diventarci amico e persino intimo, bersagliandoci di regali e partecipando, inoltre, alle competizioni organizzate dal sindaco durante le festività. Sarà davvero facile prendere in simpatia i concittadini, e davvero difficile scegliere un preferito tra i più di 50 NPC. I dialoghi sono limitati giornalmente: poco più di un'interazione per personaggio in mancanza di eventi di trama, ma si legge spesso qualcosa di interessante.

L'aspetto action-rpg cita nelle sue modalità Dark Cloud 2 e Fantasy Life, anche se in alcuni momenti la contaminazione con la struttura dei Mmorpg è un po' troppo invadente e rompe la magia. Il mining deriva dal già citato capolavoro di Notch, ma adotta strategie di gameplay alternative per rendere più rilassante l'esperienza complessiva. Vedremo tutto, nel dettaglio, a momenti.

Si comincia ovviamente con la creazione de personaggio. La personalizzazione è per lo più cromatica, ma con un pizzico di dedizione e labor limae sul viso si possono ottenere risultati molto soddisfacenti. Un barbiere, in città, ci permetterà di cambiare acconciatura a piacimento. Il vestiario cambia in gioco (molti accessori sono visibili), ma la scelta è contenuta. Aumentando di livello è possibile spendere un punto nello Skill Tree, che dispone di ben tre rami: crafting, social sim, combattivo, a seconda del nostro stile di gioco prediletto.

Il Bus è uno dei tanti tocchi di flavour che arricchiscono l'esperienza. Da notare anche la chiarezza della mappa: i puntini gialli indicano i mob, gli indicatori portano alle Quest, non mancano informazioni sul meteo e sul periodo dell'anno.

Il sistema di crafting copre tantissimi settori: edilizio, botanico, culinario, artistico. Non mancano schemi per ricostruire artefatti antichi, da consegnare al Museo, oppure equipaggiamenti difensivi. È possibile leggere libri e interagire con i cittadini, così da imparare ricette e progetti di varia natura; ricevere lettere dal Centro di Ricerca, per potenziare i banchi da lavoro; comprare, vendere o cercare le risorse dai commercianti.

Esistono tre tipologie di lavorazione: con quella base si possono costruire, istantaneamente, spade, picconi e altre utilità. I forni e gli strumenti professionali (da tessitore o fabbro, per esempio) impiegano del tempo e necessitano di carburante: può sembrare tedioso, ma considerando che a un minuto reale corrisponde un'ora di gioco, si configura come un'ottima scelta per non drenare il tempo del giocatore. Con questo secondo approccio, mentre la bottega lavora, è possibile dedicarsi a qualcos'altro e si annullano - totalmente - i tempi morti, a patto che ovviamente si ami la fase di ricerca della materia prima.

Infine, ed è uno dei punti più interessanti, è possibile costruire oggetti importanti tramite l'utilizzo di manuali speciali: l'item sarà visualizzato in trasparenza e si completerà man mano che troveremo gli ingredienti necessari. Uno stratagemma che toglie astrattezza al crafting, rende il tutto molto intuitivo e soprattutto riduce il bisogno di tenere il conto di ciò che manca per completare l'opera in corso. Stesso dicasi per le fioriere, nelle quali la crescita delle piante può essere tenuta d'occhio fase dopo fase e non necessita di acqua e/o fertilizzante (utili, comunque sia, a velocizzare la produzione).

I dungeon ripropongono le dinamiche degli rpg (con un pizzico di platform) e possono essere affrontati, più volte, a difficoltà crescenti. Le shortcut numeriche permettono di prepararsi ad ogni eventualità.

Espandendo l'officina potremo dedicarci a una vita da fattore, acquistando e allevando animali, dai quali otterremo i derivati. Il materiale generico può essere reperito sconfiggendo mostri, abbattendo e calciando gli alberi, rompendo le rocce e addirittura cercando scrigni e barili in giro per la mappa. Ovviamente migliori saranno gli strumenti adoperati, migliori i risultati.

Accedendo alle rovine dedicate alla raccolta dei minerali potremo volare con il jetpack e spostarci agevolmente nelle sezioni inesplorate. O ancora, tramite un radar, individuare punti di interesse e tesori arcani, come dischi dati e tecnologia perduta. In genere l'area è molto anonima ed adibita al puro lavoro di scavo, ma a compensare questa carenza ci pensano i dungeon, che sono di stampo classico e sono abitati da nemici con drop particolari. Non mancano - ciliegina sulla torta - i boss di fine livello.

Il combattimento può avere un approccio ranged (con fionde) o melee (guanti da boxe, spade, racchette). I nemici hanno un move-set riconoscibile, e nonostante siano disposti a spruzzo (come nei Mmorpg), in fase di combattimento devono - effettivamente - riuscire a colpirci, e viceversa. Si può sconfiggere un nemico di livello alto con una gestione oculata dei dodge nell'arena e l'uso di oggetti di supporto, ma sono rare le situazioni in cui è necessario uno sforzo di questo genere. Oltre alla barra degli HP, c'è una barra dell'energia, che si esaurisce tanto con le azioni d'attacco che con le azioni di raccolta; mentre una barra di resistenza (molto simile a quella vista in Breath of the Wild), agisce sulla corsa e sulla "rollata".

Le quest del gioco (lato destro) sono principalmente legate al crafting. Per fortuna, grazie al jetpack, la ricerca del materiale è incredibilmente rilassante.

Non è necessario allenarsi eccessivamente in qualche disciplina specifica, ogni tipologia di azione fornisce exp: scavare o combattere contro un mob sono equivalenti. Tutto il gioco è partecipe di quest'equilibrio e la fusione dei generi è ottima. Per esempio, cucinando, l'oggetto che ne risulta può essere utilizzato tanto per curarsi in battaglia che per fare un regalo al nostro vicino. Vincendo un torneo di lotta o pesca si possono ottenere mobili e il rispetto dei contendenti; legandosi sentimentalmente a un NPC dall'animo focoso è facile ricevere armi, o collaboratori per la bottega; addobbare la casa fornisce bonus alle statistiche. Si ha sempre un senso di crescita totale.

Per fare amicizia con un NPC è sufficiente parlargli, scambiare regali, costruirgli qualcosa per conto della Gilda di Portia, aiutarlo nelle commissioni. Ogni personaggio ha degli oggetti preferiti - a seconda del suo carattere - e può essere sfidato a duello o a morra cinese. Se vinceremo, ci prenderà ulteriormente in simpatia. Alcuni personaggi permettono dei minigiochi alternativi (come il Go), o altre azioni uniche, come l'acquisto di prelibatezze.

Come avrete capito da questa cascata di informazioni, il gioco è davvero vasto, e si potrebbe andare avanti per molto. È possibile avere un amico animale in casa, costruire radio, addestrare delle cavalcature (come dei lama, che ricordano tanto Eden Eternal), scattare foto e persino sposarsi. Nessuna confusione: abbiamo un menù comodo, un vasto inventario e una mappa dinamica molto precisa: segnala Quest ed Npc.

I manuali speciali sono esaustivi fino all'esagerazione e i progetti sono davvero interessanti. Un pregio non da poco.

Sulla trama, ma giusto un cenno limitato alla situazione di partenza, val la pena far notare come le due fazioni in gioco siano equilibrate nella loro posizione. La chiesa mette in guardia dalla tecnologia antica e vuole distruggerla, ma non si ritrae dall'usare macchinari utili al bene comune; il centro di ricerca recupera il materiale antico, ma non ciecamente e senza freno morale. Un conflitto centrale che, unito alle vicende personali del protagonista e alle notizie dei giornali in-game, è capace di creare immedesimazione e suspense.

Graficamente siamo di fronte a un grande passo in avanti rispetto a Planet Explorers, dove con la telecamera si potevano svelare facilmente gli espedienti adottati per offrire spettacolari campi floreali e nascondere le carenze strutturali. Questa volta i limiti sono nascosti con maggiore bravura, e solo di rado si ha quella sensazione di camminare in una realtà dal budget misurato e low poly. Non mancano purtroppo elementi da rifinire: non convincono, per esempio, alcuni cespugli abbarbicati sul poggio della chiesa, il perimetro delle aree selvagge e alcune cutscenes.

La colonna sonora è semplice e sempre adatta alla situazione, non memorabile, ma senza dubbio ben fatta. Il doppiaggio e la traduzione sono altalenanti, ma i miglioramenti sono evidenti update dopo update.

Lo skill tree si adatta alle nostre preferenze: dai bonus al danno a quelli economici.

Portia vuole puntare all'eccellenza e probabilmente ci riuscirà se l'utenza si dimostrerà attiva e propositiva. Le basi ci sono tutte. Il sistema di crafting vale da solo l'acquisto, davvero ottimo per via della sua inclusività; stesso dicasi per il comparto Social Sim, vario al punto giusto, e quello narrativo, che offre un'ambientazione convincente.

Qualche carenza sul fronte dungeon-crawler/rpg, a volte goffo, e qualche limite tecnico, tra cui la mancanza di un multiplayer (anche solo, magari, limitato alla condivisione degli ambienti domestici), ci spingono a mettere un attimo in guardia. Gli sviluppatori vogliono concentrarsi sul single player e questo darà i suoi frutti, ma una fetta di giocatori ne resterà ovviamente delusa e non tutto, al momento, è perfetto come potrebbe.

Se cercate un'alternativa tridimensionale a Stardew Valley, un mondo d'evasione rilassante e allo stesso tempo avventuroso, se siete amanti della costruzione a tutto spiano - e single player! - questo titolo fa per voi. È un gioco pieno di sorprese, molto stratificato: nel riportare in superficie i segreti di Portia, troverete anche attività a non finire e qualche panorama indimenticabile.

8 / 10
Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

Scopri come lavoriamo alle recensioni leggendo la nostra review policy.

In this article

My Time at Portia

PS4, Xbox One, PC, Mac, Nintendo Switch

Related topics

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!