Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 - prova
La guerra dei ninja avrà inizio tra poche settimane.
A poco meno di un mese dall'uscita di Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3, del quale potrete scaricare una ricca demo a partire da domani, martedì 19 Febbraio, siamo qui a descrivervi alcuni dettagli del sistema di combattimento dell'ultima fatica CyberConnect2.
Namco Bandai ci ha infatti inviato un codice multiplayer incompleto del gioco, grazie al quale abbiamo potuto testare una decina di personaggi tratti dalla ricchissima rosa di circa 80 lottatori che troveremo nella versione finale.
I combattenti a nostra disposizione erano sostanzialmente i jinchuriki, i ninja ospiti dei cercoteri tanto importanti nell'universo di Naruto, più qualche ospite d'onore particolarmente gradito. In attesa di poter vivere in prima persona gli avvenimenti della lunga e cruenta Quarta Guerra Ninja, tuttora in corso sulle pagine del manga originale, abbiamo potuto provare con mano il sistema di combattimento di Ninja Storm 3, nella speranza di trovare qualche novità degna di nota.
"Sembra che CyberConnect2 abbia pensato più ad arricchire la rosa dei combattenti che a modificare il sistema di combattimento"
Sfortunatamente, almeno per il momento, sembra che CyberConnect2 abbia pensato più ad arricchire la rosa dei combattenti che a modificare il sistema di combattimento della sua celebre saga.
Ancora una volta, infatti, le battaglie si svolgono all'interno di arene poco interattive (quella del codice a nostra disposizione era decisamente piatta), a suon di combo ispirate alle fantasiose tecniche di lotta nate dalla mente di Masashi Kishimoto.
I personaggi selezionabili nel Versus Offline inviatoci da Namco Bandai erano Naruto, Killer Bee, Darui, Gaara, Yugito, Roshi, Han, Yagura, Utakata, Fu, Mifune, Hanzo e Sasuke, in pratica alcuni tra i ninja (e samurai, nel caso di Mifune) più forti della serie e, soprattutto, combattenti caratterizzati da stili di lotta caratterizzati e ben differenziati.
Il sistema di controllo è ancora basato sulla solita formula che prevede quattro tasti frontali associati al lancio dei kunai, al salto (e agli scatti in attacco e in difesa), all'uso del chakra e all'esecuzione delle combo base, mentre i quattro dorsali sono chiamati in causa per l'evocazione dei compagni di squadra (uno o due a seconda delle preferenze del giocatore), per la difesa (parata e tecnica della sostituzione) e per le tecniche speciali.
La croce direzionale viene utilizzata per attivare gli oggetti che, se sfruttati in modo adeguato, possono rivelarsi ancora una volta utili a ribaltare le sorti di uno scontro particolarmente difficile. Rispetto a quanto accadeva nei precedenti episodi i programmatori hanno modificato l'attivazione delle modalità Risveglio (o Berserk, nel caso dei personaggi senza trasformazioni particolari), finalmente non più vincolata a situazioni specifiche ma interamente gestibili dal giocatore tramite lo stick analogico destro.
Per cercare di non rendere gli scontri troppo monotoni e sbilanciati, tuttavia, CyberConnect2 ha inserito un sistema di regolamentazione dello sfruttamento degli status alterati. In pratica ogni volta che si attivano tali tecniche la barra del chakra inizia a scendere rapidamente, simulando la difficoltà di gestione della trasformazione in termini di concentrazione e forza interiore.
Tornati alla forma base l'indicatore del chakra torna lentamente alle dimensioni originali, permettendo così di sfruttare ancora una volta tutte le abilità più complesse e costringendo il giocatore a considerare sia i vantaggi della modalità Risveglio che gli svantaggi portati dall'impossibilità di accedere ad alcune abilità. Abilità che, in questo capitolo, possono essere utilizzate come veri e propri colpi di grazia con cui eliminare l'avversario.
"CyberConnect2 ha inserito un sistema di regolamentazione dello sfruttamento degli status alterati."
Quando l'energia del rivale raggiunge un certo livello, infatti, sullo schermo appare una scritta che indica la possibilità di chiudere l'incontro con una tecnica particolarmente potente. Eseguendo l'attacco più efficace del proprio repertorio in queste particolari situazioni, alla solita animazione si va ad aggiungere un'immagine tratta dall'anime originale accompagnata da una frase memorabile del personaggio utilizzato.
In pratica gli sviluppatori stanno espandendo ulteriormente i metodi di spettacolarizzazione degli scontri, senza però trascurare il gameplay. Se è vero che le dinamiche base degli scontri sono rimaste le stesse degli altri episodi, infatti, è altrettanto vero che dalla nostra prova su strada è emersa una maggior propensione verso le combo aeree, dettaglio che potrebbe aggiungere alla serie ciò di cui i giocatori più tecnici hanno sempre sentito la mancanza.
Rispetto a Generations questo nuovo capitolo di Naruto Shippuden sarà caratterizzato dal ritorno dei complessi scontri con i boss che avevano arricchito la Campagna Single Player di Ultimate Ninja Storm 2, con tutti i QuickTime Event cari ai fan (e a CyberConnect2) e la riproduzione poligonale delle più belle scene della serie animata.
"Tecnicamente parlando il gioco si assesta sui soliti ottimi livelli della saga, con un cel shading eccellente rovinato dall'immancabile aliasing"
Tecnicamente parlando il gioco si assesta sui soliti ottimi livelli della saga, con un cel shading eccellente rovinato dall'immancabile aliasing, che a quanto pare i programmatori non riescono proprio a debellare. La quantità e l'originalità delle animazioni di ogni personaggio hanno dell'incredibile e rendono onore all'opera di Masashi Kishimoto.
Per un esame più approfondito del gioco, ovviamente, vi rimandiamo all'imminente recensione, che arriverà il 5 Marzo, dove ci concentreremo anche sulla modalità Single Player e, ovviamente, sull'immancabile online.