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Nascar The Game 2013 - review

L'erede di Nascar Racing 2003 Season?

Nei primi anni Novanta l'arrivo sul mercato di un gioco targato Papyrus accompagnava a cadenza quasi annuale le emozioni degli appassionati di simulazione di guida, in particolare di coloro che desideravano qualcosa di più rispetto a GP2 di Geoff Crammond, ma che non avevano ancora affrontato la difficoltà di Grand Prix Legends. La risposta migliore arrivò con la serie Nascar Racing (e Indycar) che Dave Kaemmer e soci portarono avanti sino alla Season 2003, e che a tutt'oggi è considerato il miglior simulatore di Nascar mai realizzato.

Gli anni passati da quando Electronic Arts ha acquisito i diritti per la realizzazione dei prodotti ufficiali Nascar e la maggiore attenzione del publisher americano al mercato console non hanno aiutato a mantenere vivo l'interesse presso il pubblico europeo per questa disciplina sportiva. La Nascar non ha infatti mai incontrato il favore di molti da questa parte dell'oceano, in virtù della scarsa diffusione televisiva e di una cultura motoristica che ha come punti di riferimento la F1 e i rally.

A farci tornare la voglia di guidare curvando costantemente a sinistra ha pensato lo sviluppatore inglese Euthechnyx, assoldato da Activision un paio d'anni fa per realizzare Nascar the Game 2011, seguito a stretto giro di posta l'anno successivo da Nascar the Game: Inside Line, entrambi usciti ufficialmente solo per il mercato americano. La versione 2013 da noi recensita oggi è la conversione di quest'ultimo per la piattaforma PC che il lancio su Steam ha reso disponibile in tutto il mondo, facendo tornare sui nostri computer, dopo ben otto anni, un gioco dedicato alla massima serie automobilistica americana delle stock car.

"ascar The Game 2013 è una conversione diretta e aggiornata all'ultima versione dell'originale Inside Line"

Nascar The Game 2013 è quindi una conversione diretta e aggiornata all'ultima versione dell'originale Inside Line comprendente la modalità carriera, la possibilità di disputare una stagione completa, una gara singola o sessioni libere di test su uno dei molti tracciati ufficiali della Nascar Sprint Cup, oltre all'immancabile modalità multiplayer. Per i veri cultori della Nascar è possibile cimentarsi anche in sfide storiche e nei testa a testa: le prime sono riproposizioni di situazioni particolari delle più belle gare Nascar degli ultimi anni in cui si chiede al giocatore di riscrivere la storia riproducendo brevi fasi specifiche di gara, con i piloti che vissero quegli eventi in prima persona. I testa a testa sono invece dei time attack gareggiando contro il tempo reale di un pilota Nascar che vedremo rappresentato in modalità ghost.

Il sistema d'illuminazione è eccezionale e si affianca a texture di ottimo livello. Anche sparando la qualità al massimo, il frame rate si conferma ottimo su PC di fascia medio-bassa.

Nel menu delle opzioni non mancano anche altre possibilità come quella di personalizzare la propria vettura a seconda della livrea preferita e, per chi si cimenta nella modalità carriera in cui ci viene chiesto di partecipare a una serie di eventi predefiniti con obiettivi specifici, quella di vendere gli spazi pubblicitari agli sponsor più munifici per potenziare la vettura al massimo per scalare le classifiche e arrivare a competere nella Sprint Cup.

Strutturata ed impegnativa, la carriera è veramente piacevole, soprattutto se siete completamente a digiuno del concept Nascar, perché permette di iniziare a farsi le ossa su tutti i circuiti con vetture depotenziate rispetto ai missili della Sprint Cup. Si parla quindi di ben trentasei gare di difficoltà crescente in cui la presenza virtuale di un capomeccanico ci assisterà nella gestione della scuderia, nell'interpretazione dei tracciati e nella preparazione degli assetti.

"Strutturata ed impegnativa, la carriera è veramente piacevole, con trentasei gare di difficoltà crescente"

Chi ha già una certa dimestichezza coi giochi di guida e non vuole sorbirsi i passaggi obbligati di una carriera simulata che per forza di cose deve partire dal basso, la scelta è quella del campionato completo: in questo caso si sceglie una scuderia e un pilota e si rivive il calendario di gara della stagione in corso. È possibile impostare il livello della competizione, dagli aiuti alla guida alle opzioni di gara, per semplificarci la vita o portare la difficoltà al livello di un vero simulatore di guida in termini di realismo, velocità degli avversari e controllo vettura.

Sicuramente Nascar The Game 2013 è un gioco caratterizzato da un modello di guida accessibile al grande pubblico in virtù degli aiuti ma anche così avanzato da poterlo considerare un simulatore a tutti gli effetti. La conferma si ottiene già dalla schermata di setup, che mette permette di modificate in dettaglio tutti i parametri fondamentali dell'assetto di una stock car. In particolare, quando si corre sugli ovali, un assetto molto particolare tra lato destro e sinistro della vettura dev'essere studiato per garantire il corretto bilanciamento di un'auto costretta a sterzare sempre a sinistra ed è quindi costantemente vittima di un anomalo consumo gomme.

La guida sugli ovali veloci è veramente spettacolare: l'emozione di entrare a 300 KMh su una parabolica inclinata di 30° circondati da ogni lato è resa molto bene.

Vista la tipologia delle piste e l'assetto, gli spostamenti di carico sono meno accentuati e anche in termini di force feedback si fa una certa fatica a percepirli. Non siamo quindi agli stessi livelli della raffinatezza del modello di guida di GTR 2, ma preparare un setup adatto alle varie piste e imparare a guidarlo ad alti livelli di difficoltà è comunque una sfida piuttosto impegnativa che solo i veri appassionati della serie Nascar o gli amanti di simulatori Papyrus potranno affrontare in tutta tranquillità.

"La fisica delle vetture è di livello ma non all'altezza del principe della categoria, ovvero Nascar Racing Season 2004"

Restando in tema di confronti, anche la fisica delle vetture fa rientrare questa conversione nel novero dei giochi di guida di livello ma non ancora all'altezza del principe della categoria, ovvero Nascar Racing Season 2004. Gli incidenti "ruote a terra" sono plausibili e ben fatti, con le vetture che proseguono la loro corsa dopo i contatti per forza d'inerzia anche per parecchi metri e rimbalzano in modo plausibile tra loro o a muro. Meno convincenti sono invece i cappottamenti con relative carambole, che tradiscono un modello fisico discreto ma non altrettanto raffinato come quello del suo illustre predecessore, soprattutto quando molte vetture vengono coinvolte. Ma del resto questo non fa altro che confermare l'eccezionale qualità del lavoro svolto da Kaemmer e soci dieci anni fa, su hardware infinitamente meno potenti di quelli attuali.

Il realismo nel complesso è comunque abbastanza buono e sufficientemente elaborato da soddisfare i maniaci più esigenti della simulazione. Oltre ai difetti citati, dopo numerose sessioni di gioco non abbiamo riscontrato particolari mancanze nel modello di guida, che si lascia giocare molto piacevolmente e che disattivando tutti gli aiuti reagisce in modo plausibile ai cambi d'assetto e di consumo gomme. Tutti i piloti privi della sensibilità tipica dei migliori corridori virtuali possono però stare tranquilli: per quanto un volante sia caldamente consigliato, attivare tutti gli aiuti rende l'esperienza divertente e accessibile al limite della banalità, lasciando alla sfida posta dall'intelligenza artificiale l'onere di divertire il giocatore.

Le soste ai box sono completamente programmabili prima della nostra fermata indicando alla pit crew quali gomme cambiare, le modifiche all'assetto, il tipo di rifornimento e le eventuali riparazioni. La flessibilità tattica è quindi eccellente.

Proprio l'IA merita un approfondimento, visto che caratterizza in modo decisivo la validità dell'esperienza singleplayer. In linea di massima le vetture controllate dalla CPU se la cavano abbastanza bene: difendono la posizione, si tengono a distanza quando viaggiamo appaiati, si mettono in scia per sfruttare il draft altrui e riescono a viaggiare in gruppi molto affollati con relative toccatine e leggere sportellate.

"Le cose migliori si vedono sicuramente sugli ovali veloci, dove gli avversari riescono a dar vita a gruppi compatti"

Le cose migliori si vedono sicuramente sugli ovali veloci, dove gli avversari riescono a dar vita a gruppi compatti che si sorpassano in continuazione, rendendo le gare al livello di difficoltà più elevato veramente tirate. Questo grazie anche alla necessità di scegliere con accuratezza le tattichea seconda del consumo gomme e del carburante a disposizione, azzardando anche strategie corte sperando in una bandiera gialla verso la fine della gara. Gli ovali corti sono molto più complicati ed è qui che bisogna, previa la giusta pratica, abituarsi a viaggiare in gruppo senza commettere errori di traiettoria che possano generare incidenti e relative bandiere gialle.

Proprio questa necessità conferma un'IA non perfettamente rifinita, in particolare sul fronte della consapevolezza della nostra posizione. Inizialmente si ha la sensazione che buona parte degli incidenti siano imputabili ai nostri avversari digitali: in realtà ci si rende presto conto che questi diminuiscono di molto imparando a guidare con precisione ed evitando i cambi di traiettoria improvvisi. Depurate le gare dalla nostra incompetenza o dallo scarso allenamento, operazione facilitata da uno spotter via radio veramente efficace e preciso, permangono rare occasioni in cui le vetture controllate dalla CPU ci toccano il posteriore o ci stringono al muro quando avrebbero lo spazio per evitare il contatto.

Queste situazioni sono praticamente assenti sugli ovali veloci e con una frequenza leggermente maggiore su quelli corti e stretti. Sulle due piste tradizionali l'IA prende alla lettera il concetto di diritto di posizione e qualche volta chiude la traiettoria in ingresso curva in modo un po' troppo aggressivo, obbligandoci a scegliere con molta più cautela del solito i momenti di sorpasso. In realtà tutto questo fa parte del bello della Nascar, dove il contatto ruota a ruota è all'ordine del giorno e contribuisce ad aumentare la tensione di guidare in gruppo.

Le gare sugli ovali corti sono tutta un'altra questione: l'IA aggressiva a volte rovina qualche gara di troppo.

A un occhio attento si capisce comunque che rimane ancora qualcosina da limare e infatti, andando a spulciare i forum ufficiali, abbiamo notato che questi difetti erano presenti anche su console in modo molto più massiccio. Con il passare del tempo la situazione è migliorata e anche su PC pare ci siano buone prospettive per arrivare a un'IA perfetta, visto che giusto la settimana scorsa gli sviluppatori hanno pubblicato una patch a riguardo e altre sono in arrivo.

"Potremo scegliere tra tutti i quarantatrè iscritti alla competizione e le loro scuderie"

A proposito delle piste, tutti e ventidue i tracciati della Nascar Sprint Cup sono stati riprodotti nel gioco, compresi due circuiti tradizionali come Watkins Glen e Sonoma. I pezzi forti del gioco sono tuttavia gli ovali che da ormai sessant'anni fanno la storia di questa categoria, ovvero Indianapolis, Daytona, Michigan ma anche Homestead, Pocono e Charlotte. La riproduzione delle piste è eccellente, in particolare la sede stradale e l'inclinazione degli ovali più caratteristici come Talladega, con le sue paraboliche da 34°. Allo stesso modo, anche il parco vetture e piloti della stagione in corso è stato proposto, permettendoci di scegliere tra tutti i quarantatrè iscritti alla competizione e le loro scuderie.

La riproduzione delle vetture è ottima, per quanto il modello tridimensionale sia limitato a soli tre produttori. Soprattutto è la notevole varietà delle livree, che arriva riprodurre il posizionamento al millimetro di sponsor anche di piccole dimensioni, a rendere televisivamente spettacolare il gioco, anche grazie a un sistema d'illuminazione (occhio ai video) che arriva a riflettere sulle carrozzerie praticamente qualsiasi cosa, dalle vetture avversarie e agli elementi di contorno della pista e, nel caso delle gare in notturna, le luci dell'impianto. Buono è anche il modello dei danni, con sverniciature ben fatte in occasione di sportellate e strisciate a muro, e scintille o detriti persi in occasione di contatti. La deformabilità delle carrozzerie non è eccezionale ma comunque rende abbastanza bene le dinamiche degli incidenti, soprattutto quelli a muro.

Gli incidenti non sono infrequenti: il modello di danni è discreto ma non arriva alla complessità di alcuni titoli Codemasters. Buoni comunque gli effetti di scintille e le gomme che si disintegrano quando esplodono.

Giocando da soli, Nascar The Game 2013 si conferma in grado di regalare ottime soddisfazioni a chi, passando per il giusto periodo di apprendistato, voglia cimentarsi nella carriera o nel campionato: purtroppo la situazione non è altrettanto rosea per chi vuole affrontare l'online che permette di disputare gare secche contro altri quindici giocatori. I problemi che abbiamo riscontrato sono di varia natura e non tutti ascrivibili allo sforzo produttivo di Euthechnyx. Il primo è fondamentalmente quello della lag che ha reso scarsamente praticabili molte sessioni di gioco: il fatto che la Nascar non sia molto seguita in Europa e il gioco non sia stato in cima alla lista delle priorità del reparto marketing di Activision (la versione PC su Steam è stata pubblicata direttamente dagli sviluppatori) non ha sicuramente aiutato a creare una comunità giocante molto vasta.

"Purtroppo la situazione non è altrettanto rosea per chi voglia affrontare l'online"

Durante le nostre sessioni abbiamo dovuto quindi attendere parecchio per entrare in gara e solo una volta siamo riusciti a correre contro una decina di giocatori. Una volta dato il semaforo verde la collezione di effetti di warp e lag ha saltuariamente rovinato il divertimento di chi stava portando avanti una gara pulita. Molto probabilmente questo problema non è dovuto esclusivamente a un netcode poco performante ma al fatto che le lobby comprendevano anche giocatori americani la cui latenza raramente scendeva sotto i 200-300 millisecondi. Non certo la situazione ideale per scongiurare disconnessioni e incidenti, altrimenti facilmente evitabili.

L'altro aspetto che ha reso scarsamente utilizzabile il multiplayer riguarda la gestione delle penalità: come nel singleplayer le bandiere gialle sono molto puntuali in occasione di incidenti e contatti. Non è tuttavia previsto un sistema per punire i giocatori scorretti che, anche da doppiati, causano volontariamente incidenti per ricompattare il gruppo fino alla ripartenza. Come potete ben immaginare, una situazione del genere torna a tutto vantaggio di chi gioca sporco per arrivare alla vittoria, ma rovina irrimediabilmente il divertimento di chi voglia gareggiare in modo pulito. Il non aver considerato un sistema di penalità automatico significa condannare la comunità multiplayer all'estinzione prematura, soprattutto considerando la natura fortemente di nicchia dei giochi di guida su ovale. Una problematica che la nostra posizione geografica rispetto agli Stati Uniti, madrepatria di questo sport, non fa che accentuare.

Tre giri a Watkins Glen tra sportellate e staccatone. Il diritto di posizione è molto labile in Nascar The Game: 2013.

A conti fatti Nascar The Game 2013 si può considerare comunque una bella sorpresa per tutti gli appassionati europei di questa specialità, soprattutto dopo otto anni di digiuno totale su PC. Si tratta di un bel simulatore, sia da guidare sia da vedere, in virtù di un modello di guida ben fatto e di una grafica di alto livello che gli permette di girare su un'ampia selezione di Home Computer. Il singleplayer è strapieno di opzioni e offre un sacco di opportunità tra sfide, gare secche, campionato e carriera, ed è in grado di regalare parecchie ore di divertimento ai fan delle stock car americane col pallino della simulazione di guida, pur senza trascurare il pubblico meno raffinato grazie a un sistema di aiuti ben realizzato.

Peccato per il difetto che gli impedisce di candidarsi a pieno titolo alla successione di Nascar Racing Season 2003, ovvero un multiplayer ancora troppo acerbo come infrastruttura e purtroppo poco giocato per le ovvie limitazioni della cultura motoristica da parte degli utenti europei. Anche l'IA è da rifinire ma basta una settimana di pratica nell'abituarsi a correre in gruppo per rendere questo difetto tutto sommato trascurabile in relazione alle ore di divertimento che il singleplayer garantisce.

Se siete ossi duri della simulazione, il multiplayer non vi interessa e avete trascorso buona parte degli anni novanta a macinare assetti asimmetrici, preparatevi a (ri)vivere belle emozioni.

8 / 10
Avatar di Matteo Lorenzetti
Matteo Lorenzetti: Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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