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Nate Nanzer: “Il treno ha lasciato la stazione” delle opportunità nel campo degli eSport - intervista

Il commissioner della Overwatch League riflette sulla stagione inaugurale, sulla relazione tra gli eSport e gli sport tradizionali e su tanto altro...

All'Esports BAR di Miami, molti di quelli con cui abbiamo parlato e che hanno recentemente lanciato delle iniziative legate al mondo degli eSport, erano d'accordo nell'affermare che tutto ciò che hanno fatto era assolutamente sperimentale.

Tuttavia, per quanto fosse in conto la possibilità di inciampare un po' in un'industria completamente nuova, molti hanno avuto un grande successo senza scontrarsi con ostacoli importanti. Il commissioner della Overwatch League, Nate Nanzer, è stato uno di loro.

I colleghi di GamesIndustry.biz hanno parlato con Nanzer all'Esports BAR, poco dopo la sua conferenza stampa, poche settimane prima che la League annunciasse il calendario per il prossimo anno. Nanzer aveva una storia piuttosto ottimistica da raccontare. La League ha appena concluso la sua stagione inaugurale e ha avuto abbastanza successo da espandersi ad una seconda stagione con l'inclusione di 8 nuovi team.

"Avevamo moltissimi dubbi, prima di lanciare la stagione”, ha detto Nanzer. “Quando stai progettando qualcosa da zero, ad un certo punto devi dire: 'Questa è la cosa che faremo in base alle informazioni disponibili che abbiamo'. Ma penso che il segreto del nostro successo, la cosa di cui vado più orgoglioso, è che non diamo niente per scontato: ve ne accorgerete quando pubblicheremo il programma per il prossimo anno. Se abbiamo avuto la sensazione che qualcosa non funzionava, l'abbiamo cambiata. L'abbiamo già fatto un po' l'anno scorso quando abbiamo modificato il format delle finali di volta in volta e credo sia qualcosa che continueremo ad evolvere pian piano. Il modo di creare il calendario, la cadenza delle partite, quanti incontri avremo... tutto può essere messo in discussione. Questo elemento ci lascia totale libertà creativa ed è una buona posizione in cui trovarsi.

"Prima della stagione inaugurale stavamo vendendo un'idea. Quest'anno, invece, vendiamo un vero prodotto, uno che ha già avuto un certo successo."

"Lo stiamo facendo in modo super collaborativo. Passiamo molto tempo a discutere con le squadre e i partner, con Twitch e ora anche con ESPN e Disney XD per essere sicuri che il nostro programma vada bene anche per loro. Tra un paio di settimane avremo un calendario pronto da annunciare. Ci sarà qualche cambiamento ma credo che sarà molto positivo per i giocatori e per i fan.”

Il modello basato sulle città della Overwatch League per il primo anno era basato sugli sport tradizionali ed era un'idea relativamente nuova per il mondo degli eSport, qualcosa di complicato da vendere. Nonostante, l'anno scorso, Blizzard avesse etichettato i reports che attribuivano un costo di 20 milioni di dollari ai posti per le squadre della Overwatch League come inesatti e privi di fondamenta, quest'anno non si sono espressi sui prezzi lievitati a 30/60 milioni di dollari.

In ogni caso, Nanzer aveva una grossa sfida da affrontare per convincere gli investitori.

"Prima della stagione inaugurale stavamo vendendo un'idea”, ha detto. “Quest'anno, invece, vendiamo un vero prodotto, uno che ha già avuto un certo successo. Quello che abbiamo fatto per coinvolgere le persone nei primi dodici mesi è stato davvero la visione di ciò che volevamo costruire. Volevamo mostrare il team che abbiamo costruito intorno alla League, l'attenzione che poniamo non solo nel produrre contenuti fantastici ma anche nel creare un business e nell'avere la squadra giusta in per commercializzare, effettivamente, il prodotto. Credo che molto del nostro successo sia arrivato non solo perché abbiamo investito in grandi partite esportive ma anche perché abbiamo creato un business team di prim'ordine per gestire la Overwatch League."

Con un anno pieno di successi alle spalle, però, Nanzer dice che la League può prendersi il lusso di essere selettiva con gli investitori.

"Nella vendita degli slot di espansione, la gente ha visto il successo che abbiamo avuto con la sponsorizzazione, il merchandising e tutte le cose che abbiamo fatto in giro per la League a livello commerciale e penso che sia, almeno da quello che abbiamo sentito dai nostri investitori, qualcosa che non si vede altrove, nel campo degli eSport. Penso che questo sia il motivo per cui abbiamo avuto molto successo nel vendere gli slot di espansione per le squadre quest'anno."

La prima finale della Overwatch League ha registrato il sold out al Barclays Center di New York e qualcosa come 11 milioni di spettatori in tutto il mondo.

Un altro argomento toccato da Nanzer e di cui abbiamo sentito spesso discutere all'Esports BAR è stato l'improvviso interesse nel campo degli sport elettronici da parte di partner e di brand che non ne hanno mai fatto parte. Nanzer afferma che, almeno per la Overwatch League, non ha avuto troppe difficoltà a veicolare l'idea di persone che giocano ai videogiochi in modo competitivo agli investitori. Nanzer non si dice sorpreso: è solo una realizzazione logica dei tempi che cambiano.

"Chiedete al ragazzino di 10 anni più vicino a voi cosa fa per divertirsi. Ve lo posso assicurare, risponderà: 'gioco ai videogiochi' o 'guardo altri che giocano ai videogiochi.'"

"Sono rimasto impressionato dal livello di conoscenza che esiste là fuori, specialmente con marchi e agenzie non endemici ", ha detto Nanzer. " Hanno sicuramente fatto le loro ricerche e penso che siano molto più informati in questo ambito di quanto non fossero un paio di anni fa e sono molto attenti su come investono. Stanno facendo molte domande giuste e una volta che entrano in partnership, sono davvero concentrati sulle cose giuste. Penso che questo ambiente si sia evoluto tantissimo solo negli ultimi 18 mesi."

"Puoi ignorare gli eSport quanto vuoi ma ti invito a fare un giro fuori da questo edificio. Chiedete al ragazzino di 10 anni più vicino a voi cosa fa per divertirsi. Ve lo posso assicurare, risponderà: 'gioco ai videogiochi' o 'guardo altri che giocano ai videogiochi'. Vi posso assicurare anche che se chiedete a quello stesso ragazzino cosa vorrà fare da grande, vi risponderà: 'voglio diventare uno YouTuber' o 'voglio essere uno streamer'. Non diventeranno magicamente fan del baseball a 30 anni. Le persone guardano quello con cui sono cresciute e adesso abbiamo un'intera generazione di ragazzi che sono cresciuti con Minecraft, che ora giocano a Fortnite e che in futuro giocheranno ad altro."

"Abbiamo una fanbase molto giovane. Quando parlo alle testate più famose di videogiochi credo che tendano a dimenticare che Overwatch esiste anche su console. Si tratta di una base installata davvero ampia e l'idea di avere fan che hanno 12, 13 o 14 anni che stanno crescendo con noi e che possono acquistare la loro prima maglietta di un team esportivo grazie alla Overwatch League è davvero fantastica. Il treno ha lasciato la stazione e ci sono moltissimi brand che lo hanno capito e hanno capito anche che è il momento di salire a bordo se vogliono diventare parte di qualcosa che segnerà il media per molti anni a venire."

Nate Nanzer, commisioner della Overwatch League

La Overwatch League ha fatto passi da gigante per gli eSport nella sua prima stagione, quando ha trasmesso le sue finali live su reti di proprietà Disney come Disney XD e ESPN, con il suo accordo pluriennale che promette di nuovo copertura nel prossimo anno. Per quanto questo fosse esaltante per i fan degli eSport, ha comportato la solita trafila di commenti di gente poco informata che chiedeva cosa ci facessero dei videogiochi su un canale di sport.

Nanzer dice che per lui non ha alcuna importanza.

"Credo che tutta la discussione sul fatto che 'è uno sport o meno' sia irrilevante", dice Nanzer. "Si tratta di una competizione e la gente ama guardarla quindi, a chi importa? Non credo faccia differenza. C'è chiaramente un pubblico in trepidante attesa e il contenuto è ottimo. Dico sempre alle persone: 'se vi piace la competizione e volete vedere storie di gente che batte i pronostici affrontando le avversità o se volete vedere storie di squadre dominanti e partite strepitose, potete trovare tutto questo negli eSport!'"

"Una delle cose veramente fantastiche della nostra finale al Barclays Center è stato far vedere tutto quello che succedeva agli spettatori di ESPN. Il frastuono dell'edificio, la passione sui volti dei fan, sono tutti elementi che rimangono impressi. Credo sia uno dei motivi per cui la gente ama gli sport in generale, vedere la passione sul volto delle persone. Se vai ad una partita di baseball e vedi un ragazzino ricevere una palla da un giocatore, è un momento veramente bello. Noi abbiamo momenti come quello tutti i giorni su Twitch perché in nostri fan possono interagire con i giocatori professionisti in modo molto diretto, sui social media."

"Ero a Bristol, in Connecticut, con il team di ESPN ed erano tutti super entusiasti di vedere in quali direzioni avremmo potuto crescere insieme perché sono assolutamente consapevoli che c'è un audience pronto a riconoscere tutte le cose che amano degli sport tradizionali anche negli eSport."

"Non credo che la tossicità sia un problema legato ai videogiochi. Credo che sia più relativo all'essere umano e ad internet in generale."

Tralasciando le ormai tipiche domande sull'effettiva validità dei videogiochi come sport, la questione si fa più interessante quando si discute sull'introdurre gli eSport alle Olimpiadi, nel futuro. Sotto questo aspetto, Nanzer si è detto eccitato come chiunque altro ma non ha fretta di arrivare a quel traguardo.

"A Losanna, all' IOC Esports Forum, a Luglio, ho avuto un meeting molto interessante sotto questo punto di vista", dice Nanzer. "Però credo sia molto, molto presto. Siamo felici di essere parte di quella conversazione e continueremo a discutere con loro ma credo sia prematuro pensare a quell'eventualità. Come sarà? Quali saranno i giochi? Quali saranno le modalità? Non è un problema che può essere risolto da un giorno all'altro ma è fantastico assistere allo sviluppo di questa nuova frontiera del gaming e siamo davvero contenti di farne parte."

La stagione inaugurale della Overwatch League ha avuto i suoi problemi, alcuni dei quali (i più visibili, a dire il vero) erano legati alla community e alla tossicità dei giocatori. Questi ultimi hanno visto, ad esempio, un giocatore lasciato in panchina per insulti omofobi durante una livestream e un commentatore della League minacciato di morte a causa di alcuni tweet a supporto della lotta per l'uguaglianza delle donne durante l'International Women's Day.

"Non credo sia un problema legato ai videogiochi", afferma Nanzer. Credo che sia più relativo all'essere umano e ad internet in generale, soprattutto al giorno d'oggi, internet può essere un posto davvero tossico. Quello che tentiamo di fare in Blizzard è chiederci: 'cosa possiamo fare per assicurarci che i nostri giochi siano sicuri, accoglienti ed inclusivi per tutti?'. Credo sia importante da parte di tutti noi giocatori avere un ruolo in questa battaglia. Vogliamo davvero che i nostri giochi siano posti sicuri ed accoglienti per tutti.

"Stiamo provando a fare alcune cose del genere per assicurarci che le persone sappiano che non importa chi sei, questo è il posto in cui entrare per far parte della famiglia di Overwatch. Ci siamo concentrati molto su questo aspetto ma non abbiamo finito. Non l'abbiamo risolto e non so che lo risolveremo mai. Ma è qualcosa su cui discutiamo molto e in cui mettiamo molta energia e impegno, perché è davvero importante."

Nanzer vuole vedere più donne partecipare alla Overwatch League in tutti i livelli ma rifiuta alcune idee come tornei dedicati esclusivamente alle donne.

Nanzer sa bene che la Overwatch League non può risolvere da sola il problema delle persone che si comportano in modo terribile su internet ma ci tiene a sottolineare il loro impegno ad agire rapidamente per risolvere i problemi, appena si manifestano. Ha anche affermato che i processi legati alla League si “evolvono costantemente” e continueranno a farlo per rispondere tempestivamente ai problemi legati ai team o ai giocatori.

"C'è un ruolo affidato alla Lega e uno affidato alle squadre nel preparare i giocatori per la realtà di essere un giocatore professionista", ha detto." Bisogna tenere a mente che alcuni di questi sono ragazzini. Beh, non sono proprio ragazzini, sono adulti, ma alcuni di loro hanno 18 o 19 anni, sono ancora molto giovani. Molti di loro sono passati dal vivere con i genitori a vivere in una casa con il resto del team in un'altra città e ora sono famosi su internet. Per alcuni potrebbe essere davvero un problema avere a che fare con questo tipo di cambiamento. Per questo facciamo tutto con calma. Più volte, l'anno scorso, abbiamo fatto formazione sui media, addestramento sulle molestie sessuali e cose del genere che amministriamo a livello di League, ma è anche responsabilità dei team assicurarsi di fornire ai loro giocatori l'infrastruttura di supporto e gli strumenti di cui hanno bisogno per avere successo.

"Penso che, in linea di massima, i nostri giocatori siano fondamentalmente persone fantastiche con cui, ogni tanto, abbiamo avuto alcuni problemi che, però, abbiamo affrontato correttamente e rapidamente. Spero sia passato il messaggio che questo comportamento non è accettabile. In generale, tuttavia, direi che siamo davvero contenti dei nostri giocatori. Sono persone davvero fantastiche e siamo entusiasti di averne altre in arrivo nella League, il prossimo anno, raccontare le loro storie e, si spera, costruire altre superstar."

"Sono sempre stato contrario a organizzare tornei esclusivamente femminili perché non c'è niente che separi fisicamente uomini e donne, quando giocano ai videogiochi. Per questo credo che sarebbe discriminante creare una League separata."

Oltre al problema della tossicità c'è anche da affrontare la questione della presenza delle donne nella Overwatch League. Nella prima stagione della League, infatti, c'era solo una donna giocatrice, Kim “Geguri” Se-yeon e l'unica coach donna, Kyoung “Avalla” Ey Molly Kim, è stata appena inserita per un nuovo team basato a Washington DC.

Si tratta di una questione che viene spesso portata all'attenzione di Nanzer e, nonostante sia certo di sapere cosa gli piacerebbe vedere, ha detto che la League ha ancora difficoltà a capire cosa possa fare per indicare la giusta via all'industria.

"Ovviamente sì, vorremmo vedere più donne partecipare agli eventi di eSport" afferma Nanzer. "Non solo come giocatrici, non solo come talenti su schermo ma su tutti i livelli. Il nostro team principale che lavora sulla Overwatch League alla Blizzard è composto da donne per più del 40%. Potrebbe essere anche meglio ma credo sia ben al di sopra della media dell'industria."

"Dal punto di vista del giocatore, penso che siamo nel bel mezzo della transizione ora. Ci sono ancora molti luoghi in cui il videogioco viene visto culturalmente come una cosa che fanno i ragazzi. Ho sentito dire molte volte, quando parlo con giovani giocatori di sesso femminile, che non è previsto che siano giocatrici e che sperimentano un sacco di tossicità extra solo perché sono donne, negli ambienti online. Penso che sia uno dei motivi per cui abbiamo intrapreso alcuni dei passi che abbiamo compiuto: vogliamo creare spazi sicuri e inclusivi per tutti.

"Penso che sia davvero bello vedere cosa è successo a Geguri quest'anno e quante persone mi hanno contattato a caso e hanno detto: "Ehi, non sono mai stato un fan degli eSport, ma è così bello che Geguri sia nella Lega". Penso davvero che se avremo questa conversazione tra tre e cinque anni, sarà molto comune vedere le donne giocare ad alto livello. Ma a un certo livello si tratta di opportunità. Quindi abbiamo pensato: 'Quali sono le cose che possiamo fare per creare più opportunità?'. Sono sempre stato contrario a organizzare tornei esclusivamente femminili perché non c'è niente che separi fisicamente uomini e donne, quando giocano ai videogiochi. Per questo credo che sarebbe discriminante creare una League separata. Sento anche persone che dicono: "Ehi, sono una donna e sono davvero brava, ma non voglio giocare in questo torneo a causa di tutta la tossicità che dovrei affrontare."

"Questo è un problema molto complesso che non penso che la Overwatch League risolverà da sola ma è qualcosa su cui possiamo puntare. Quindi abbiamo pensato a cosa possiamo fare per creare più opportunità, più punti di contatto, più impegno non solo con le donne ma anche le altre minoranze sottorappresentate negli eSport. È davvero un punto focale per noi ed è qualcosa a cui Blizzard presta un'enorme attenzione, in questo momento. Abbiamo un Consiglio delle donne che si sta incontrando, abbiamo una serie di altre misure di inclusione e diversità che stiamo facendo come società nell'ambito di uno sforzo maggiore per aumentare la percentuale di donne in azienda e migliorare l'esperienza per tutti, online e non. È sicuramente qualcosa che non solo Overwatch ma tutti possono contribuire a migliorare."

Avatar di Rebekah Valentine
Rebekah Valentine: Rebekah arrived at GamesIndustry in 2018 after four years of freelance writing and editing across multiple gaming and tech sites. When she's not recreating video game foods in a real life kitchen, she's happily imagining herself as an Animal Crossing character.
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