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NBA Live 16, l'anello è lontano - prova

La rincorsa al titolo di 2K è ancora molto lunga.

Il tunnel nel quale la serie di NBA Live si è andata a cacciare sembra non avere proprio sbocchi alternativi. Dopo il pasticcio di NBA Elite, ovvero la tentata rivisitazione del brand che in realtà ha portato ad un nulla di fatto, la serie cestistica di EA non ha più saputo riprendersi e dall'essere un'onesta alternativa a NBA 2K è passato al rappresentare uno dei fiaschi più clamorosi per il publisher statunitense.

Se NBA Live 14 è stato senza dubbio uno dei peggiori giochi di lancio di Xbox One e PlayStation 4, NBA Live 15 è riuscito a migliorare un po' la situazione, non riuscendo però ad avvicinarsi a NBA 2K15. All'E3 di quest'anno abbiamo messo le mani su di una versione molto preliminare di NBA Live 16, che arriverà nei negozi il prossimo 29 settembre con in copertina l'esplosivo Russel Westbrook.

Nelle intenzioni di EA, quest'anno la principale novità è data dal maggior controllo espressivo del giocatore, sia attraverso una migliore funzionalità del GameFace, l'opzione che consente di digitalizzare e importare nell'editor di gioco il proprio volto, sia attraverso una serie di comandi che dovrebbero aiutarlo sul parquet a capire e decidere quali sono le migliori azioni da eseguire per segnare.

Speriamo che la disastrosa stagione di Westbrook, che ha fallito l'ingresso ai playoff, non sia di cattivo auspicio.

Sulle potenzialità del GameFace non ci esprimiamo: la demo mostrata sul palco della conferenza pre-E3 era spettacolare, ma non avendola provata direttamente preferiamo non sbilanciarci. Per quanto riguarda i controlli di gioco, beh, questa è un'altra storia.

Il tentativo è quello di replicare il tempismo del rilascio di NBA 2K, ovvero quella funzione che consente di decidere come e quando tirare la palla. Su di un campo da basket, infatti, ci sono decine di fattori che possono influenzare un tiro e quindi sta all'atleta scegliere come comportarsi. Non sempre si può tirare piedi a terra e senza marcatori nelle vicinanze e spesso la decisione migliore, quella che garantisce una migliore percentuale di realizzazione, è quella di rilasciare la palla un po' in anticipo o leggermente in ritardo, per evitare la stoppata dell'avversario.

Nel campionario dei giocatori NBA questo genere di conclusioni sono all'ordine del giorno e in una sola partita si vedranno decine di modi differenti di tirare, in sottomano, layup, fadeaway, schiacciata e potremmo andare avanti a lungo. Per farla breve, ogni tiro ha una storia a sé e 2K è riuscita in molte occasioni ad imbrigliare tutte queste possibilità, dando la possibilità di muovere la palla in aria e scegliere che tipo di movimento fare. Il risultato è la sensazione di avere il pieno controllo dei cestisti e dunque dell'intero gioco.

King James è pronto a dire di essere il più forte al mondo anche in questo gioco.

La risposta di EA, al momento, non è altrettanto credibile. I programmatori hanno scelto di introdurre un metro di tiro sulla testa di ogni atleta in modo da far vedere qual è il punto migliore per rilasciare. Questo, perlomeno, nelle loro intenzioni. In pratica questa scelta rallenta in maniera incredibile l'azione, perché "costringe" il cestista ad assumere una posizione rigida per far partire l'indicatore e consentire la scelta del tiro.

In altre parole non ci saranno movimenti scomposti per andare a canestro, magari dopo un contatto, ma i tiri saranno sempre verticali, anche quando starete correndo verso il canestro. La conseguenza è che mai il controllo sembra davvero nelle mani del giocatore, e il rilascio avviene troppo spesso dopo che l'atleta ha già lasciato il pulsante.

Questo non avviene solo con i tiri ma anche con i rimbalzi o il palleggio. La sensazione è quella di avere un gioco che non risponde ai comandi in ogni posizione del campo, dato che il motore grafico deve completare l'animazione iniziata prima di poter partire con la successiva. Il risultato è una serie di movimenti piuttosto credibili (per esempio, sono belli i palloni consegnati nelle mani del compagno dopo un blocco) ma spesso slegati dal contesto della partita.

Il GameFace mostrato all'E3 sembra funzionare piuttosto bene. Ma dovremo provarlo prima di esprimerci compiutamente.

La serie di FIFA aveva introdotto qualche anno fa la possibilità di spazzare le animazioni in parti più brevi e crediamo che il team di NBA Live 16 debba prendere velocemente spunto dal suo fratello più grande per rimettersi in carreggiata.

Il primo impatto con questa nuova edizione della serie cestistica di EA, dunque, non è stato entusiasmante. Da una parte per i problemi appena descritti, che tolgono al giocatore qualsiasi possibilità di controllare in maniera precisa la squadra, dall'altra per la sensazione di non trovarsi di fronte a convincente passo avanti per la serie, dopo i timidi miglioramenti registrati da NBA Live 15.

C'è la possibilità che la demo mostrata alla stampa sia stata realizzata solo per mostrare alcuni aspetti del gioco, come la nuova barra per controllare il rilascio o le nuove animazioni, ma NBA Live deve ancora lavorare duramente prima di riconquistare la fiducia dei consumatori.

Avatar di Luca Forte
Luca Forte: Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.
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NBA Live 16

PS4, Xbox One

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