Nel primo Legend of Zelda vi è qualcosa di Dark Souls? - articolo
Un Link col futuro.
Nel primo dungen (respiro profondo) trovo una stanza buia dietro a una porta apribile con un interruttore nascosto dietro a un blocco. Meccanismi dentro altri meccanismi! Eppure, le cose si fanno ancora più strane. All'interno della stanza buia che ho appena scoperto trovo un vecchio con un messaggio: "La penisola più a est è il segreto".
Ci vuole un po' per tornare in quello stato mentale, per ricordare com'erano i giochi nel 1986, e il tipo di richieste che avevano per i giocatori. Di solito non erano come questo. Questo gioco, perlomeno, sembra non farsi problemi nell'attirare il giocatore in profondità nei suoi segreti e poi spedirlo da una parte lontana della sua enorme mappa. Ricorda questo dettaglio, sembra dire. Dietro la complessità di questo dungeon, c'è un mondo ancora più intricato.
Oggi è ovvio sottolineare che The Legend of Zelda parla lo stesso linguaggio dell'attuale re degli action RPG, Dark Souls. È comunque un po' uno shock tornare alla fonte, nel 1986, sullo schermo di un 3DS, e vedere che all'inizio del gioco c'è molto di Dark Souls. Ho caricato il primo The Legend of Zelda all'inizio della settimana per rirpendere confidenza con il gioco che a quanto pare è stato un fondamento cruciale per i designer che stanno lavorando su Breath of the Wild. Ho pensato che sarebbe stato divertente vedere delle idee dimenticate tornare nuovamente in vita in quello che, all'apparenza, sembra essere lo Zelda più rivolto al futuro da molti anni a questa parte. Invece, mi sono ritrovato a pensare che il tutto fosse incredibilmente familiare. Ho pensato che molte di queste cose non invecchiano mai.
Anche adesso si percepisce quando possa essere stato inventivo The Legend of Zelda nel 1986. Un gioco in cui il resto del mondo non scompare quando non è su schermo! In cui un indizio può condurre in un viaggio epico. Un gioco in cui prendere appunti era praticamente obbligatorio. Tutti conoscono le origini di Zelda, la storia di un giovane Miyamoto che era solito costruire da sé delle lanterne per esplorare le grotte attorno alla casa in cui abitava da piccolo. C'è però un'altra storia, meno conosciuta e forse più rivelatrice, sulle sue origini. In essa, Miyamoto è cresciuto, lavora in Nintendo e ha già realizzato alcuni giochi di Mario. Un giorno, mentre sta giocando con la scrivania del suo ufficio, aprendo e chiudendo cassetti mentre immagina un piccolo scenario nascosto in ciascuno di essi. Li guarda dall'alto, passando da una parte all'altra di questo mondo immaginario. In uno c'è un lago, in quello successivo un fiume che scorre tra le montagne. E se il fiume e il lago si incontrassero? E se uno dei due alimentasse l'altro e le montagne conducessero in un luogo diverso?
Ecco la parte importante: cosa sarebbero dovuti diventare i giocatori per padroneggiare quel tipo di mondo? Sembra il tipo di domanda che porrebbe Miyazaki (Hidetaka, la mente dietro a Dark Souls.
Anche se il DNA di Zelda sembra essere nato già completamente formato, vi sono ancora delle caratteristiche di altri giochi che fanno capire il tipo di distacco eseguito dai suoi designer. A volte, il primo Zelda è sorprendentemente arcade, come se gli sviluppatori di Nintendo non riuscissero a lasciarsi alle spalle l'azione incessante di Mario. È strano, ad esempio, che tante stanze dei dungeon richiedano di uccidere tutti i nemici in uno spazio ristretto prima di procedere. Zelda: 2084! Vi sono dei power-up strani, come l'orologio, che congela i nemici sul posto per un certo periodo di tempo e sembra un compagno naturale della tuta Tanooki. Quando si raccoglie l'arco nel primo dungeon, la prospettiva si sposta e mostra Link di lato mentre sale una scala. Follia? No. Zelda stava cercando la sua identità, e gli esperimenti con lo scorrimento laterale sarebbero aumentati nel suo bizzarro seguito per NES. Il gioco successivo fu Link to the Past, il capolavoro su SNES, che ha molto più senso se visto da questa prospettiva. Hyrule potrà essere diviso in due linee temporali, ma la serie stava scegliendo delle parti di storia da ampliare: e scelse il primo Legend of Zelda.
In quella scelta si possono vedere le origini di qualcosa che ricorda Dark Souls. La Hyrule di A Link to the Past è un posto stupendo: quegli alberi ben formati e rotondi, quell'erba, quei fiumi, quel tizio addormentato sotto a un ponte. Nel The Legend of Zelda originale, invece, Hyrule sembra un po' come Lordran: un posto fatto di terre sfigurate e desolate, pieno di creature orribili che scaturiscono dalle sabbie o si muovono con balzi incredibili. Il combattimento di Dark Souls è presente in forma semplificata, con spada e scudo, tempismo, direzione e apprendimento degli schemi d'attacco. A cosa serve la nota blu? Perché dovrei portarla alla vecchia signora con un viaggio così pericoloso? Dovrei conservare le bombe che mi sono state date o usarle liberamente, sperando di sbloccare luoghi nascosti in cui recuperare oggetti vitali? E soprattutto, dove dovrei andare ora? Cosa sto facendo? Perché?
Come in Dark Souls, si viene calati in uno scenario complesso e spietato, fatto di regole e rituali all'inizio ignoti al giocatore. È ostile, ma a bilanciare le cose c'è un approccio alla sconfitta che all'inizio sembra severo, ma che poi si rivela accessibile. In Dark Souls si sposta una riserva di energia limitata per il mondo, avventurandosi a intervalli di alcune fiaschette Estus mentre si costruisce una mappa mentale del territorio e tornando al falò ogni volta che si muore. Zelda è molto simile: quei contenitori limitati permettono di esplorare dove si vuole per cinque minuti, prima che un disastro rimandi alla schermata iniziale con energia limitata ma più informazioni. O, ancora meglio, rimanda alla prima stanza del dungeon, con una conoscenza più vasta e alcune nuove chiavi in tasca.
Se Dark Souls ha tratto beneficio da Zelda, anche quest'ultimo ha beneficiato di Dark Souls. Il gioco di From Software mi ha fatto vedere il gioco originale sotto una nuova luce, in un modo in cui non l'avrei mai guardato prima. Ora sto notando dei piccoli elementi del design che prima avrei ignorato.
Come quei boss. Nel primo Legend of Zelda, si tende a sentire i boss molto prima di vederli, e finora non me n'ero accorto. Davvero terrificante. Mentre si avanza verso di essi, si inizia a sentire un lontano ringhio a 8 bit. Un ruggito distante. Il boss non è nella stanza attuale, e neanche nella prossima, ma ci stiamo avvicinando. E quando lo incontreremo, scopriremo che sarà molto più letale di quanto avremmo mai potuto immaginare.