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NeverDead

Roba da pezzi!

Questo è un gioco in cui l'approccio fine e ragionato agli scontri è stato picchiato con un ferro da stiro e messo su un treno per la Siberia con un biglietto di sola andata. Schivare proiettili e tuffarsi in giro per lo schermo impugnando due pistole "à la Max Payne" è la normale routine in Neverdead, e quando diventa noiosa potete sempre sfoderare un'arma bianca e farvi un po' di corpo a corpo acrobatico. Se non vi sembra poi niente di speciale, provate a farlo saltando su un piede solo!

Come se ciò non bastasse, la possibilità di distruggere gli scenari è quello che ci vuole per completare il quadro di un gioco spettacolare come un cerino in un deposito di fuochi d'artificio. Nel livello mostrato abbiamo potuto vedere Bryce e Arcadia impegnati a trasformare un museo cittadino in una sorta di costoso gazebo, utilizzando ossa di dinosauro e pezzi del soffitto per eliminare i nemici quando i proiettili non bastavano più.

Vista la vena comica che serpeggia per tutto il gioco, i demoni non potevano che avere un design a metà fra lo spaventoso e il buffo. Uno pareva un grosso maiale che usava il proprio stesso teschio come copricapo, un altro sembrava una palla da calcio piena di cisti e dotata di becco, e un terzo era una specie di quadrupede con la testa a falce che poteva essere ucciso solo corpo a corpo, sempre che riusciate a finirlo prima che ci pensi Arcadia o un pezzo di cornicione.

Poteva forse mancare un sistema di esperienza e di upgrade per far progredire Bryce nel suo cammino di ammazzademoni? Ovviamente no! C’è perfino il multiplayer, di cui però non si sa ancora molto, se non che probabilmente sarà uno contro uno. Personalmente avrei molto gradito una modalità cooperativa, dove, la butto lì, fosse stato possibile scambiarsi le parti del corpo, ma forse chiedo troppo.

L’origine di NeverDead spiega in un certo modo come mai sia un gioco così bizzarro. Il nome di Shinta Nojiri potrebbe non dirvi niente, ma è il designer responsabile, tra le altre cose del livello di Praga di Metal Gear Solid 4. Un uomo che attraverso i Rebellion sta cercando ritagliarsi il proprio spazio lontano dall’ingombrante presenza di Kojima, insegnando nel frattempo allo studio europeo come un perfetto titolo action alla giapponese sappia danzare al confine tra ambientazioni bizzarre e meccaniche di gioco rigorose.

A guadagnarci da questo scambio culturale siamo senza dubbio noi, e penso proprio che il mondo abbia bisogno di un gioco come NeverDead, un brillante e moderno viaggio all’interno dell’emozionante universo dei cacciatori di demoni capaci di finire a pezzi come un manichino, che non ci faccia pensare per qualche secondo al grigiore della vita moderna.

Siamo ancora parecchio lontani dal giorno dell’uscita, e ancora non si sa come gli sviluppatori riusciranno a mantenere l’azione su livelli accettabili per tutto il tempo, o come risolveranno gli inevitabili glitch legati a collisioni, posizionamento della telecamere e altre beghe tecniche di questo genere.

Eppure, con le sue armi, il suo umorismo e il suo lasciarvi girare per i livelli rotolando solo con la testa, NeverDead mostra già i segni di una genialità e di una brillantezza fuori dal comune. Fossi in voi lo terrei d’occhio: io, di sicuro, aspetto con ansia il giorno in cui potremo recensirlo.

Avatar di Lorenzo Fantoni
Lorenzo Fantoni: Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.
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NeverDead

PS3, Xbox 360

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