Skip to main content

NeverDead - hands on

Pregi e difetti della vita eterna.

Vi siete mai soffermati a pensare come sarebbe la vita se non si potesse morire? In fin dei conti si tratta di un argomento che ciclicamente spunta nella letteratura o nel cinema e che, naturalmente, non ha risparmiato nemmeno il settore dei videogiochi.

In un passatempo in cui la morte coincide generalmente con il fatidico Game Over, NeverDead cerca di creare una strada tutta sua, in cui la fine dei giochi non è mai legata al termine della vita del protagonista.

Bryce, infatti, è un immortale cacciatore di demoni che, in quanto tale, può resistere a praticamente ogni genere di maltrattamento fisico, a patto di non perdere mai di vista i pezzi che il suo corpo ormai logorato da anni di lavoro tende ad abbandonare per strada con eccessiva frequenza.

Il protagonista di NeverDead, in sostanza, pur non potendo morire deve fare i conti con la fragilità del proprio involucro ormai particolarmente sensibile, che reagisce alle sollecitazioni, anche a quelle più leggere, con il distacco della parte coinvolta.

Schermata di Game Over fra tre, due, uno...
Usare il proprio braccio come arma? In NeverDead è possibile... e dannatamente piacevole!

Tutto questo, naturalmente, si ripercuote sulle meccaniche di gioco, che grazie a questa particolare caratteristica si allontanano dalle proposte classiche offerte dagli altri giochi d'azione in circolazione. D'altra parte non capita tutti i giorni di sfruttare i propri arti come veri e propri proiettili da lanciare contro un bersaglio, oppure di farsi volontariamente a pezzi per passare attraverso aperture altrimenti troppo strette!

Negli ultimi giorni abbiamo avuto la possibilità di testare direttamente un codice ancora parziale del gioco, che offriva un livello completo con cui farsi un'idea del lavoro svolto fino a questo momento dal team di sviluppo.

L'ambientazione a nostra disposizione era una sorta di manicomio in disuso popolato da demoni di ogni genere. Come da tradizione, la prima parte della missione conteneva il più classico dei tutorial, utile per apprendere le basi del sistema di combattimento e, soprattutto, le dinamiche inedite legate alla particolare condizione fisica di Bryce.

Basta il più piccolo contatto dannoso per far saltare la parte del corpo colpita, costringendo il protagonista a far fronte a una menomazione temporanea fino al recupero dell'arto in questione. Perdere un braccio porta a una drastica diminuzione della potenza di fuoco (visto che il cacciatore di demoni si affida a una pratica coppia di mitragliette leggere), mentre rinunciare a una gamba, o addirittura a entrambe, penalizza in maniera evidente la capacità di spostamento.

Nelle fasi iniziali della nostra partita abbiamo particolarmente apprezzato questa simpatica idea, ma dopo pochi minuti abbiamo cominciato a intravederne un limite piuttosto importante: allo stadio attuale di sviluppo, Bryce risulta essere davvero troppo fragile, tanto che è quasi impossibile restare integri per periodi di tempo eccessivamente lunghi.

Questo costringe a ricorrere frequentemente alla capriola che, oltre a permettere di muoversi con una certa agilità nonostante le eventuali menomazioni, offre ottime opportunità per recuperare le parti mancanti semplicemente rotolandoci sopra.

In alcune circostanze la scelta di design fatta dai programmatori influenza in modo troppo drammatico le fasi d'azione, quindi ci auguriamo che il team abbia sfruttato le ultime fasi dello sviluppo per ritoccare alcuni dettagli del bilanciamento generale.

A parte questo, comunque, abbiamo apprezzato alcune idee grazie alle quali, nonostante l'immortalità del protagonista, è stato possibile inserire il concetto di Game Over associandolo a situazioni particolarmente sgradevoli.

Le dinamiche delle sparatorie sono piuttosto classiche e garantiscono un buon livello di divertimento.
Alcune creature sono immuni ai proiettili, quindi richiedono necessariamente un approccio più diretto.

Dopo i primi combattimenti, durante i quali anche quando si perdono i pezzi si può continuare tranquillamente a ripulire la zona per poi rimontarsi con calma, si iniziano a incontrare anche bastardissimi demoni spazzini, che non vedono l'ora di banchettare con le parti del corpo di Bryce.

Quando uno degli arti del protagonista viene divorato dagli spazzini, l'unico modo per recuperarlo è quello di affidarsi alla rigenerazione, attivabile premendo lo stick analogico. Il problema è che il processo di rigenerazione non è particolarmente veloce, dettaglio che lo rende difficile da usare nel bel mezzo delle battaglie più violente.

Il vero problema si ha quando è la testa a finire preda dei voraci demoni spazzini, visto che una sua eventuale cattura porta all'inevitabile Game Over, costringendo a ripartire dall'ultimo checkpoint.

Come potete vedere, quindi, le possibilità offerte dalle idee di NeverDead sono piuttosto interessanti. Peccato solo che dal punto di vista dei controlli qualcosa lasci un po' a desiderare.

Se i comandi delle mitragliette durante le sparatorie sono piuttosto standard, infatti (con le due armi associate ad altrettanti tasti dorsali, in modo da poter sparare autonomamente), quando si decide di passare alla spada le cose si fanno decisamente più complesse, a discapito della giocabilità.

In pratica a seconda del tasto dorsale premuto si entra nella modalità offensiva o in quella difensiva. Nel primo caso basta muovere la leva analogica per portare fendenti in ogni direzione, mentre nel secondo lo stick viene usato per scegliere in quale direzione parare.

Si tratta di un sistema di controllo davvero poco intuitivo, che anche dopo un bel po' di pratica non viene mai naturale come dovrebbe, soprattutto durante le fasi più concitate dell'azione.

A concludere la nostra prova su strada è stato il più classico degli scontri con i boss, che ci ha visti impegnati a combattere contro una sorta di grosso cane demoniaco dotato di una letale coda con cui effettuava gran parte dei propri attacchi.

Lo scontro in sé non è stato particolarmente difficile, ma si è concluso con un piacevole colpo di scena: un secondo cacciatore di demoni, caratterizzato da un design decisamente fuori di testa, si è presentato al nostro cospetto, chiudendo la demo.

Sotto molti punti di vista ci è sembrato di giocare un titolo simile a Shadow of the Damned, ovviamente non nelle meccaniche di gioco ma nell'umorismo nero e nelle grottesche scelte di design.

Per sapere se NeverDead si rivelerà un'esperienza piacevole, tuttavia, dovremo attendere ancora qualche settimana, visto che la sua uscita è prevista per il 3 Febbraio.

NeverDead sarà disponibile per Xbox 360 e PlayStation 3 a partire dal 3 febbraio.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
In this article

NeverDead

PS3, Xbox 360

Related topics

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!