NeverDead - review
Un gioco da fare a pezzi...
Mi sono ritrovato tra le mani la recensione di NeverDead quasi senza accorgermene. Di tutti i titoli in uscita tra questo fine gennaio e marzo, forse questo era quello che meno di tutti avevo seguito, ma non per suoi demeriti ovviamente.
L'essermi avvicinato all'ultima creatura di Konami con animo "vergine" mi ha permesso di non avere preconcetti sul suo conto e di poterlo giocare liberamente. Devo ammettere che l'idea di partenza non mi dispiaceva affatto: rendere protagonista di un gioco un eroe che non può morire. Può essere fatto a pezzi, bruciato e folgorato ma non può morire... non nel classico senso del termine, almeno.
Lo stile di gameplay scelto è quello classico degli action shooter in stile Devil May Cry, e proprio alla saga di Capcom NeverDead deve più di un credito e un'idea. Tanto per iniziare il protagonista è un ammazza-demoni solitario, scontroso e dalla battuta pronta, anche se profondamente diverso da Dante.
In secondo luogo, anche in questo gioco ci si trova di fronte a creature che sembrano partorite dalla mente di un designer in crisi mistica dopo aver mangiato un cinghiale crudo la sera prima. Altre similitudini in ordine sparso: il nostro eroe (Bryce Boltzmann) combatte con due pistole alternate ad una spada; i proiettili nel gioco non sono un problema visto che se ne reperiscono in quantità industriale; spesso e volentieri ci si trova nella classica situazione di dover uccidere tutti i nemici prima di poter proseguire.
"Lo stile di gameplay scelto è quello classico degli action shooter in stile Devil May Cry"
Potrei continuare ancora un po' con le somiglianze, ma non vorrei trarvi troppo in inganno e vado subito al dunque, un dunque dal retrogusto un po' amaro: nonostante le ottime premesse e qualche idea interessante, NeverDead non ha la classe della serie Capcom e purtroppo alcuni suoi limiti tecnici non gli permettono di emergere più di tanto dalla folta schiera di action attualmente disponibili su console.
Il problema principale della creatura Rebellion/Konami risiede principalmente proprio nella sua caratteristica peculiare, ossia la possibilità da parte del protagonista di essere fatto letteralmente a pezzi senza però morire. Questa dinamica di gameplay è senza ombra di dubbio interessante e a tratti intrigante ma, come leggerete più avanti, la sua realizzazione non è scampata ad alcuni difetti piuttosto grossolani.
"In più di un'occasione mi è capitato di perdere tempo rotolando e saltando nei pressi di gambe e braccia nel tentativo di riattaccarle"
Per prima cosa la meccanica di "ricostruzione" del corpo di Bryce non è purtroppo così perfetta. I nemici tendono fin troppo spesso a strappare gli arti al nostro eroe, il che a volte costringe il giocatore ad andarsene in giro alla ricerca delle braccia con cui poter sparare o delle gambe con cui muoversi. Se questo fosse bilanciato da dinamiche di "aggancio" degli arti semplici e immediate non ci sarebbero problemi, ma purtroppo non è così.
In più di un'occasione mi è capitato di perdere tempo rotolando e saltando nei pressi di gambe e braccia inermi nel tentativo di riattaccarle, senza purtroppo riuscirci. In altri casi il tutto avviene subito e senza intoppi, ma immaginate la frustrazione di trovarsi in mezzo a 10 nemici con una testa ballonzolante e il resto del corpo che non ha alcuna intenzione di ritornare al suo posto.
Per ovviare a problemi di questo genere, il team di sviluppo ha inserito la possibilità di rigenerare le parti mancanti con la semplice pressione di un tasto, ma se da una parte questo facilita le cose, dall'altra rende spesso inutile l'idea stessa di partenza.
Alcuni enigmi, inoltre, richiedono lo "smembramento programmato" del povero protagonista, ma a causa di una fisica non esattamente curatissima, spesso si trasformano in qualcosa di inutilmente ostico. Faccio un esempio: in una fase del gioco dovevo far entrare la testa di Bryce in uno stretto passaggio, ma per farlo dovevo prima staccarla dal corpo.
Apparentemente non dovevano esistere problemi. Un quadro elettrico in cortocircuito piazzato opportunamente nel livello mi ha permesso di farlo, ma qui sono iniziati i problemi. Per prima cosa se la testa ricade troppo vicino al corpo, questo ha la fastidiosa tendenza a riattaccarsi immediatamente al resto, in perfetta contro-tendenza a quanto descritto poco fa. Ciò mi ha spesso costretto a ripetere da capo la procedura di smembramento perdendo tempo e voglia.
"La testa può saltare e rotolare ma tende troppo spesso ad incastrarsi un po' ovunque"
Secondo problema: la testa può saltare, rotolare e innestare una sorta di turbo per potersi muovere nei livelli, ma tende troppo spesso ad incastrarsi un po' ovunque, con le ovvie imprecazioni successive che ognuno di voi può immaginare. Fortunatamente problemi del genere non si presentano sempre, ma in un gioco che dovrebbe fare della velocità e immediatezza le sue carte vincenti, danno comunque fastidio.
"Quando si passa all'azione vera e propria le cose si fanno più divertenti e la qualità del gioco decolla"
Quando si passa all'azione vera e propria le cose si fanno fortunatamente un po' più divertenti e la qualità media del gioco decolla. Interessante, in questo senso, l'idea di coinvolgere gli scenari nei combattimenti. Questi, infatti, possiedono un discreto livello di distruttibilità, che pur essendo abbastanza scriptato permette di rendere gli scontri un po' più vari rispetto al classico "spara e affetta tutto quello che si muove". Volete far crollare una tettoia addosso ad un nemico? Distruggete i pilastri ed è fatta. Preferite farlo esplodere? Sparate ad una bombola di gas!
Il problema di tutto ciò è che spesso nel caos che si viene a creare durante il gioco, non solo si subiscono fastidiosi rallentamenti dell'engine, ma si fatica a volte a capire cosa stia succedendo. Se accade in contemporanea con la perdita di qualche pezzo del corpo di Bryce, la frittata è fatta e si ricade nuovamente nelle imprecazioni di cui sopra.
NeverDead propone anche una modalità multiplayer cooperativa, nella quale si può scegliere di giocare insieme a un amico che impersonerà la compagna di Bryce, mortale e quindi in grado di morire. Il multi competitivo invece può arrivare a 4 giocatori.
Addentrandosi negli ambiti più tecnici del gioco, ovvero grafica e sonoro, ci si ritrova di fronte a luci ed ombre. La prima in verità non è male nel suo complesso, anche se siamo distanti dalle migliori produzioni attuali. La qualità visiva degli scenari è piuttosto altalenante, e si passa da location piacevoli e piuttosto valide dal punto di vista del design, ad altre totalmente anonime e banali nella loro morfologia.
Le animazioni del protagonista sono, come sempre accade, le più curate, così come quelle della sua compagna d'avventura, l'avvenente Arcadia. Per il resto invece rimaniamo negli standard dei giochi d'azione di questi ultimi tempi e il discorso vale anche per il design di creature e personaggi umani. Anche Bryce è piuttosto stereotipato e i mostri non propongono granché di nuovo che non si sia già visto in qualche titolo Capcom, Namco e della stessa Konami.
"Ci troviamo di fronte a un titolo che con qualche accortezza in più nella realizzazione tecnica avrebbe potuto spiccare rispetto alla massa"
Pure il sonoro soffre degli stessi difetti e sinceramente ho trovato un po' fuori luogo, in certi casi, la musica metal (il main theme è addirittura dei Megadeth) che accompagnava le fasi più concitate dei combattimenti. Un po' va anche bene, ma una maggiore varietà non avrebbe guastato. Per quanto riguarda il doppiaggio (in Inglese, con sottotitoli) niente da eccepire invece, siamo su ottimi livelli, anche se le frasi ironiche con cui il protagonista sottolinea le sue imprese tendono a ripetersi un po' troppo.
Nel complesso, quindi, ci troviamo di fronte a un titolo che con qualche accortezza in più nella realizzazione tecnica avrebbe potuto davvero spiccare rispetto alla massa. Il pericolo che la sua uscita si perda in mezzo a quelle degli altri titoli che stanno per invadere gli scaffali è piuttosto serio, ma magari potreste prenderne in considerazione l'acquisto in uno dei futuri periodi calmi dell'anno.