Elden Ring è stato progettato per stressare meno i giocatori senza ridurre la difficoltà dei nemici
FromSoftware non vuole stressare troppo i giocatori di Elden Ring ma il grado di sfida non sarà ridotto.
Una nuova panoramica del gameplay di Elden Ring ha rivelato l'attenzione di FromSoftware per assicurarsi che i giocatori non siano eccessivamente stressati durante il gioco, senza ridurre la difficoltà tipica dei nemici nei giochi Souls.
Parlando durante il Taipei Game Show, il produttore Yasuhiro Kitao ha spiegato come gli elementi del gioco siano stati progettati per ridurre lo stress dei giocatori, rendendo in effetti il ​​gioco difficile nei punti giusti. Tuttavia, il producer ha detto anche che tali punti saranno meno complicati da raggiungere.
"Con il mondo di gioco così grande, questo può produrre una vera profondità e ampiezza di divertimento, ma può anche portare a stress non necessario per alcuni giocatori", ha spiegato Kitao. "Il team di sviluppo è stato molto attento a evitarlo ove possibile".
L'intervistatore Misuzu Araki ha detto: "con le battaglie già abbastanza difficili, posso capire il desiderio di ridurre lo stress altrove". Kitao ha concordato: "Sì, soprattutto perché i nemici sono molto forti".
Con questo in mente, sembra che i nemici e i boss di Elden Ring saranno difficili come in ogni titolo dello sviluppatore di Dark Souls, ma Kitao ha chiarito che sono state apportate numerose modifiche al modo in cui si arriva a loro.
La possibilità di evocare e cavalcare un cavallo in Elden Ring, ad esempio, è una parte importante di tale obiettivo. "I cavalli forniscono un metodo senza stress per viaggiare attraverso le lunghe distanze che il giocatore deve percorrere nel gioco", ha spiegato Kitao.
Sul tema dell'esplorazione dell'enorme mappa di Elden Ring, Kitao ha anche spiegato che il viaggio veloce verso luoghi che avete già visitato è stato introdotto come un modo per combattere lo stress e offrire libertà ai giocatori. Questa stessa libertà è un modo per consentire al giocatore un viaggio più agevole attraverso il mondo, permettendo di tornare indietro da un'area che potreste trovare difficile, provare da qualche altra parte e poi tornare più avanti dopo aver fatto salire di livello del personaggio.
In termini di nemici "regolari", Kitao ha affermato che è stata una grande sfida bilanciare la mappa: "la sfida era posizionare i nemici sulla mappa in un modo che possano mantenere i giocatori interessati, dando loro comunque un minimo di stress."
Ha anche confermato che l'ora del giorno o gli effetti meteorologici nel gioco non alterano "in modo significativo" il posizionamento dei nemici (sebbene un numero "molto piccolo" di tipi di nemici apparirà solo di notte): "cambiare i nemici a seconda delle ore del giorno creerebbe una sorta di pressione sugli utenti affinché giochino in momenti diversi", ha spiegato Kitao. "Abbiamo ritenuto che questo fosse uno stress di cui i nostri utenti possono fare a meno."
Forse il più grande cambiamento alle "regole" stabilite dai Souls risiede nei checkpoint in alcune aree particolarmente difficili. Il processo di respawn ora è leggermente diverso:
"Con la mappa così vasta, [tornare indietro per raccogliere le rune] può diventare uno stress indesiderato per il giocatore", ha detto Kitao. "Con questo in mente, abbiamo identificato una serie di punti difficili, luoghi con molti nemici o potenti nemici, come punti in cui molti giocatori moriranno e dovranno ritentare quella sfida. Il giocatore può selezionare l'opzione di respawn molto vicino al punto della loro morte per questi luoghi. Questo tipo di misura è un altro esempio degli sforzi del team per implementare sistemi per mitigare lo stress dei giocatori causato dalla vastità della mappa di gioco".
È chiaro, quindi, che Elden Ring sarà un gioco che consentirà di affrontare combattimenti difficili in modo più fluido rispetto ai giochi precedenti, semplicemente a causa delle enormi distanze coinvolte. Kitao chiarisce che il gioco potrà essere terminato in 30 ore, ma con dozzine di ore di contenuti extra da giocare in aggiunta.
Fonte: IGN.