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Returnal e le grandissime sfide dello sviluppo nelle parole del director

Uno sviluppo arduo e una storia a lieto fine per Returnal.

Returnal è stato un fulmine a ciel sereno, l'anno scorso, tanto per l'industria dei videogiochi quanto per Housemarque, che ha di recente commentato le sfide riguardo lo sviluppo del gioco esclusivo per PS5.

Il director Harry Krueger ha paragonato lo sviluppo di Returnal al mito della pietra di Sisifo (quello in cui Sisifo, per aver ingannato Tanato, è stato condannato a spingere un macigno su per una montagna solo perché questo, irrimediabilmente, ritornasse giù, per l'eternità - ndr).

La sfida più grande è stata quella di adattarsi al nuovo motore grafico: benché l'Unreal Engine 4 sia accomodante, imparare a utilizzarlo mentre si costruisce il gioco è una bella impresa. Gli sviluppatori stavano imparando mentre realizzavano - un tema che "ritorna" in Returnal.

Oltretutto, si tratta del primo progetto 3D di Housemarque, dunque imparare a far comunicare ed armonizzare tra loro tutti i sistemi di cui il gioco è composto per la prima volta ha rallentato diversi processi di sviluppo. "Stavamo cercando di far sembrare un gioco tridimensionale semplice come uno bidimensionale: non sarebbe mai successo", menziona Krueger. Parte di questo processo era lo shooting, un campo in cui il director ammette di non aver fatto un centro pieno. In retrospettiva, poteva esserci un po' più di mira automatica.

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Altri aspetti che avrebbero voluto inserire al lancio erano ad esempio il salvataggio in-game, feature di cui si è molto discusso all'uscita del gioco, ma anche una photo mode e un multiplayer, entrambi lasciati come aggiornamenti gratuiti - l'aggiornamento La Torre di Sisifo infatti inserisce anche la modalità co-op.

In definitiva, la storia dello sviluppo di Returnal è a lieto fine: lavorare con Sony è "andata molto bene", al punto che lo studio è stato direttaemnte acquisito poco dopo l'uscita di Returnal, e le vendite sono state abbastanza soddisfacenti.

Fonte: IGN