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Amy Hennig sulla chiusura di Visceral Games, la cancellazione del gioco dedicato a Star Wars e la questione loot box e microtransazioni

L'ex Naughty Dog soffre molto per la cancellazione del progetto.

Amy Hennig è un nome che per molti giocatori non può che essere associato a bellissimi ricordi, una grandissima director e sceneggiatrice che è stata legata a franchise di assoluto valore come Legacy of Kain, Jak e Uncharted e che in questi anni stava collaborando allo sviluppo del gioco di Star Wars targato Visceral Games, un gioco che come sappiamo verrà riproposto in una veste molto diversa.

Proprio Amy Hennig è stata protagonista di un'interessante dialogo con Sean Vanaman di Campo Santo (team responsabile di Firewatch, In the Valley of Gods) pubblicato da Polygon. Un'occasione per discutere di quanto la chiusura di Visceral Games l'abbia colpita e dei problemi dell'attuale modello di sviluppo AAA.

"Quando Visceral era al 100% sul gioco di Star Wars eravamo circa 80 persone. Stavamo ancora finendo Battlefield Hardline e il DLC. L'obiettivo era arrivare a raddoppiare quel numero".

La sviluppatrice discute anche della chiusura di Visceral e della situazione attuale dello sviluppo AAA.

"Penso che ci troviamo a un punto di flessione. Ovviamente ciò che è successo al nostro progetto dedicato a Star Wars non era completamente inaspettato o sbucato dal nulla. Sono stati scritti molti articoli fin troppo drammatici al riguardo parlando di morte certa dei giochi lineari ma il vero problema è questo modo di fare che stiamo seguendo da diversi anni, che sta aumentando i costi di sviluppo con la domanda e il desiderio da parte dei giocatori di un maggior numero di ore di gioco, di fedeltà grafica sempre migliore, di valori di produzione più alti, di modalità aggiuntive e di tutti questi elementi. Quelle pressioni sono decisamente reali e palpabili internamente agli studi. Se realizzare un gioco costa, diciamo, $100 milioni o ancora di più, come si può recuperare il denaro? Ottenere un profitto?

"Il prezzo di $60 non può cambiare giusto? Ci sono un sacco di notizie negative legate a monetizzazione, loot box, giochi come servizi e così via, ma queste cose sono ciò che è va per la maggiore nell'industria, specialmente tra i grandi publisher, come una risposta al problema dei costi di sviluppo in continuo aumento. I budget continuano a crescere, l'asticella della qualità anche e realizzare giochi di questo tipo (story-driven) ha sempre meno senso.

"C'è anche il fatto che per quanto molti chiedano a gran voce i giochi lineari e legati a una storia lamentandosi quando non vengono realizzati poi a conti fatti quest'ultimi non vengono semplicemente acquistati. Le persone guardano qualcun altro giocarli".

Naturalmente la situazione di Vanaman è molto diversa dato che è uno sviluppatore indie. Vendere due milioni di copie di Firewatch è un successo, vendere due milioni di copie di Tomb Raider è un chiaro fallimento.

La Hennig poi si concentra sul tempo "sprecato" sviluppando il gioco dedicato a Star Wars, sottolineando come tutto ciò che è successo al progetto e a Visceral Games abbia avuto un impatto da non sottovalutare.

"Ho lavorato probabilmente a 15 giochi o qualcosa del genere in più di 28 anni. Non tutti sono stati pubblicati ma ora ho 53 anni e quando devo mettermi al lavoro su un gioco per tre, quattro, cinque anni inizio a chiedermi quante cartucce mi rimangono ancora da sparare dato che non voglio sprecarle. Non ho pubblicato nulla dal 2011 e la cosa mi uccide. Ho lavorate su Uncharted 4 per due anni e mezzo e poi ho lavorato su Star Wars per tre anni e mezzo. Molto del mio lavoro fortunatamente è rimasto in Uncharted e staremo a vedere ciò che succederà con Star Wars. Tuttavia guardi a quanto successo e pensi: 'ok è stato così facile bruciare sei anni e non pubblicare nulla', e inizi a chiederti quante cartucce ti rimangono e a pensare che devi essere sicura di prendere le decisioni giuste per il tuo futuro".

L'articolo originale è estremamente interessante e vi consigliamo di dargli un'occhiata. Cosa pensate delle riflessioni di Amy Hennig sulla propria carriera, sul caso Visceral Games e sullo stato dell'industria AAA?