Il gameplay di Control sarà diverso rispetto ai precedenti giochi di Remedy
Lo studio ci spiega le differenze con i suoi titoli passati.
Remedy porta spesso un elemento distintivo nel gameplay dei suoi giochi, come combattere l'oscurità con la luce in Alan Wake, il time-warping nelle sparatorie in Quantum Break, o il rallentare i proiettili in Max Payne. Invece di fermare il tempo o i proiettili, il prossimo gioco di azione di Remedy Control vi consente di piegare il soprannaturale alla vostra volontà con diverse abilità.
Avere una sfilza di poteri a disposizione può sembrare simile a Quantum Break, che ha combattimenti basati sulle abilità, ma Control ha un'identità propria, come riporta Game Informer.
"I precedenti giochi di Remedy tendevano ad essere piuttosto lineari", ha detto il director Mikael Kasurinen. "Qui, abbiamo spostato il nostro obiettivo in modo da avere scenari più complessi con le nostre diverse abilità e tu scegli il modo in cui vuoi combattere".
Uno degli approcci più interessanti al gameplay di Control è la sua progressione non lineare, che Remedy paragona allo stile "Metroidvania". Jesse, il protagonista, ha il potenziale per sbloccare nuove abilità ogni volta che entra in contatto con Oggetti del Potere trovati in tutto il mondo. Le abilità vengono aggiunte al vostro arsenale in modo non lineare mentre le trovate, e alcune aree non sono accessibili finché non avrete determinati prerequisiti.
"All'inizio del gioco, affronterai determinate porte a cui non puoi ancora accedere. Passando attraverso la campagna e attraverso il mondo, ottieni i requisiti necessari e puoi tornare in queste aree che inizialmente dovevi saltare. Inoltre, abbiamo anche aree limitate dalle abilità di cui siete in possesso, ad esempio, la levitazione. "
Remedy vuole dare ai giocatori più libertà e creatività nel modo in cui affrontano il combattimento, con una grande varietà di perk e modificatori che possono essere dati a Jesse o attribuiti alle abilità. Affrontare i nemici richiede una pianificazione tattica a seconda di chi state affrontando e a seconda delle vostre abilità.
"Significa che la combinazione di abilità, come le hai aggiornate e le mod, influenzano il modo in cui combatti in questi scenari", dice Kasurinen.
A causa della varietà di tipi di nemici e del gameplay sandbox di Control, Remedy ha ritenuto necessario ricostruire l'A.I. completamente da zero.
"Abbiamo fondamentalmente un ambiente sandbox e, guardando ai giochi precedenti, questi erano più lineari", dice Kasurinen. "Diciamo più statici, più predefiniti, abbiamo sceneggiato ogni singolo nemico, dove e come compaiono e così via. In questo gioco è tutto procedurale e i nemici sono generati da un sistema."
Una delle parti più soddisfacenti di Control è la distruzione dei diversi ambienti. Anche se Remedy ha parlato della difficoltà nel rappresentare la "distruttibilità" di alcuni materiali in relazione all'uso della telecinesi, altra caratteristica del gioco. "Il vetro è sempre difficile da ottenere, come si comporta e come si frantuma", dice Kasurinen. "È facile fare i fori di proiettile, ma se provi a lanciare un carrello elevatore attraverso il vetro, potrebbe non funzionare esattamente come desideri".
Per sollevare e lanciare oggetti con la telecinesi, tutto ciò che dovete fare è puntare la fotocamera nella direzione scelta fino a quando non appare una leggera luce attorno alla voce che desiderate selezionare. Mentre puoi raccogliere oggetti di grandi dimensioni, puoi anche lanciare parti di oggetti più piccole.
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