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'Crunch nei videogiochi? Fa schifo, punto'

La parole di uno sviluppatore.

Nella giornata di ieri vi avevamo riportato la notizia di una testimonianza da parte di uno sviluppatore di CD Projekt RED il quale affermava dell'enorme ed incredibile mancanza di comunicazione tra dipendenti e management, tanto da aver saputo su Twitter dei rinvii e dell'entrata del gioco nella fase gold.

Nell'articolo si parlava anche della questione crunch: lo studio polacco non è il primo a sfruttare questa pratica in quanto prima di lui già diversi studi di sviluppo erano stati criticati dai dipendenti per offrire pochi incentivi per lavorare fino a 12 ore al giorno e spesso senza un giorno di riposo. Ora, i colleghi di Multiplayer hanno avuto l'occasione di intervistare uno sviluppatore di titoli AAA che ha detto la sua riguardo questa situazione.

"La questione del crunch è una sola: il crunch fa schifo" scrive lo sviluppatore. "Ho lavorato a due shooter AAA tra il 2008 e il 2011. L'azienda ai tempi pagava il crunch time in 'TOIL', ossia ogni giorno accumulato di overtime diventava un giorno di vacanza in più. Nel primo progetto accumulai circa 40 giorni al ritmo di 2 alla settimana, per il secondo circa 25. Non sono nemmeno stato il più estremo: c'è chi ne ha avuti 70".

Lo sviluppatore poi inizia a descrivere come funzionava il crunch nello studio: "Inizialmente veniva chiesto un giorno in più alla settimana, che poteva essere spalmato durante la settimana per evitare di venire al lavoro nel week end. Io risolsi entrando al lavoro un'ora prima la mattina e facendo un'ora in più la sera. Poi a un certo punto ci venne chiesto di fare due giorni in più alla settimana. A quel punto la mia giornata lavorativa iniziava alle 7:30 e finiva alle 20:30. Andò avanti così da Gennaio ad Aprile. Quando si capì che non avremmo mai potuto consegnare il gioco nei tempi fissati, il crunch venne cancellato, qualcosa cambiò ai vertici e la data di consegna venne spostata". In sostanza il suo ritmo lo portò a lavorare per 13 ore al giorno in 4 mesi circa.

Tutto ciò ha comportato ovviamente problemi psicologici in diversi membri dello studio: c'è chi è purtroppo rientrato nella spirale della tossicodipendenza, chi ha dovuto divorziare e chi non ha mai visto i figli per mesi. Insomma, il fatto di essere ripagati con vacanze e soldi non ha ridato la spensieratezza a chi ha lavorato nei periodi di crunch.

Lo sviluppatore poi conclude la sua rivelazione anticipando le risposte a diversi commenti che i giocatori molto spesso fanno: "Ora voglio commentare i classici commenti a questo tipo di uscita: 'Io le farei 18 ore al giorno per un gioco del genere': Lo credi tu, perché dopo un po' avrai problemi di salute. Ossa, occhi, udito, diminuzione delle difese immunitarie (quindi febbre), aumento del peso...qualcosa arriverà!. Lavorare così a lungo logora tutti. Non possiamo nemmeno fare nomi perché per contratto se si fa una denuncia di questo tipo l'azienda subisce un danno e puoi essere licenziato".

E soprattutto alla fatidica domanda "beh, perché allora non si licenziano?" lo sviluppatore risponde: "Perché c'è bisogno del nome nei crediti del gioco per dare peso al CV. Come ho già detto, quando il progetto finisce, in genere ci sono dimissioni di massa in casi simili. Poi a soffrirne sarà il gioco successivo. A voi va bene questa cosa?"

Fonte: Multiplayer