Cuphead: quando un comparto artistico meraviglioso danneggia lo sviluppo
Bellissimo da vedere, ma a quale prezzo!
Cuphead arriverà su PC e Xbox One il 29 settembre di quest'anno ma come i fan più accaniti di questo interessante progetto sicuramente ricorderanno, il lavoro di StudioMDHR Entertainment è iniziato nel 2010. Si avete capito bene: questo indie è in sviluppo da ormai sette anni e una delle cause principali di questa lunghissima gestazione è allo stesso tempo la qualità migliore del gioco.
Discutendo con GamesRadar+, gli sviluppatori hanno rivelato che il comparto artistico apprezzato sostanzialmente all'unanimità da tutta la critica e da tutti i giocatori si è rivelato anche la palla al piede più evidente nel corso dello sviluppo. Nel corso degli anni Cuphead è cambiato molto passando da gioco incentrato semplicemente agli scontri con dei boss all'introduzione di sezioni platform. Tutto rigorosamente disegnato a mano.
"Non potevamo semplicemente muovere una testa di 30 pixel verso l'alto o in basso di 10 pixel. L'intera azione doveva essere ridisegnata da zero. Questo ci ha portato a pianificare molto e a fare diversi tentativi prima di arrivare al livello vero e proprio dato che non potevamo sempre gettare tutto il lavoro svolto", spiega il co-creatore, Chad Moldenhauer.
"In maniera simile dovevamo avere in mente con precisione quanto lavoro avrebbe richiesto ogni azione. Se avessimo voluto aggiungere un nuovo attacco per un nemico avrebbe potuto richiedere più di 30 frame di animazioni più tutto il lavoro di implementazione".
Tanto per farci un'idea, un nemico minore (uno dei fiori presenti nei vari livelli) ha richiesto più di 100 frame di animazione disegnata a mano.
L'aspetto da cartone degli anni '30 ha avuto un costo non indifferente in termini di carico di lavoro, di budget e di tempo. La bellezza ha un costo e questo è un esempio lampante. Cosa pensate di Cuphead e dell'incredibile mole di lavoro che ha richiesto?