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Smith ammette: "Destiny? Non penso che sapessimo sempre ciò che stavamo facendo"

Decisioni, cambi di rotta ed errori.

Decisioni, errori, cambi di rotta e ancora errori. La storia di Destiny non è di certo quella di un gioco perfetto e il fatto che un discreto numero di appassionati abbia progressivamente abbandonato il mondo di gioco proposto da Bungie ne è una prova piuttosto evidente. Destiny non era, d'altronde, un gioco perfetto.

GamesRadar+ ha recentemente parlato con il director di Destiny 2, Luke Smith, che ha candidamente ammesso come il team fosse in più di un'occasione allo sbando, senza idee chiare sulla strada da imboccare.

"Candidamente penso...Non penso che sapessimo sempre esattamente ciò che stavamo facendo. Avevamo una comprensione generale. Cose come: vogliamo proporre un gioco che spinga i giocatori a tornare ogni settimana. Volevamo che il gioco fosse compatibile con la vita reale. Abbiamo fallito in quell'aspetto, lo ammetto candidamente: il primo Destiny non era compatibile con la vita reale.

"Si è trasformato in un gioco che è diventato un obbligo. L'ho già descritto in passato: è difficile dare Destiny come un regalo. Lanciano il gioco e trovano un anello matrimoniale piuttosto che un disco. Date questa relazione, questa cosa che richiede del lavoro. La compatibilità con la vita reale? Andata".

Smith vuole che Destiny 2 sia diverso sotto questo aspetto:

"Con Destiny 2 abbiamo costruito un gioco che vogliamo sia in grado di farvi tornare con i vostri amici ma che lo faccia in un modo che è compatibile con la vostra vita reale. Nel caso in cui avessi a disposizione solo due ore saprei esattamente cosa fare. Nel primo Destiny nel caso in cui avessi solo dure ore disponibili saresti dovuto andare su Reddit. In Destiny 2 non funziona così, premerete un pulsante sul controller e il gioco vi dirà ciò che potrete fare".

Cosa pensate delle parole di Smith? Il primo Destiny, secondo voi, cozzava davvero con la vita di tutti i giorni?