Nuovi dettagli sulla grandezza dei livelli e gli aspetti tecnici di Deus Ex: Mankind Divided
Eidos Montreal alla GDC di San Francisco.
Alla GDC di San Francisco c'è stato spazio anche per Eidos Montreal e in particolare per il Graphics Programmer al lavoro su Deus Ex: Manking Divided, Nicolas Trudel.
Nel corso del panel dedicato all'usco del middleware Umbra, lo sviluppatore ha rivelato diverse informazioni sugli aspetti tecnici del gioco. Ecco i più interessanti riportati da DualShockers:
- Il Dawn Engine utilizzato è una versione pesantemente modificata del Glacier 2 utilizzato in Hitman
- Tra i middleware utilizzati troviamo: Umbra, PhysX, APEX, Bink, Scaleform, FMOD e Nav Power
- Il team ha sviluppato una soluzione anti-aliasing sfruttando un algoritmo temporale che migliora l'impatto dei dettagli più piccoli degli oggetti
- La tecnologia per i capelli è un miglioramento del TressFX di AMD che è stato sviluppato internamente
- Ci sono molti oggetti dinamici, tra i 10.000 e gli 80.000 in ogni momento di gioco. Non tutti sono raffigurati nello stesso momento, ma solo quelli visibili I
- l mondo di gioco include ambienti all'interno di edifici ma anche esterni. Le mappe sono piuttosto grandi ma non grandi quando negli open-world. Sono molto ricche di dettagli. Il livello più grande è vasto 1 km² e include 300 milioni di poligoni
Cosa vi aspettate da questo Deus Ex dopo gli ottimi risultati ottenuti con il precedente capitolo?