Il dipendente medio di Rockstar Games lavora 44 ore a settimana con picchi apparentemente isolati di quasi 70 ore
Uno dei boss di Rockstar North spiega le politiche della compagnia.
Dopo i chiarimenti di Dan Houser sulle 100 ore lavorative a settimana, le lamentele di un ex dipendente che sentiva di avere una pistola puntata alla tempia 7 giorni su 7 e le precisazioni di un'attuale dipendente, torniamo sulla questione Rockstar Games e sul dibattito che accesosi intorno alle condizioni di lavoro all'interno della compagnia che ha dato lustro a IP del calibro di Grand Theft Auto e Red Dead Redemption.
In questo caso è una delle figure chiave di Rockstar North, il co-head Rob Nelson, a discutere della controversia portando a corredo anche alcuni numeri molto interessanti. Intervistato da The Guardian, Nelson ha sostanzialmente portato con sé le ore di lavoro registrate dai dipendenti stessi di Rockstar Games nel periodo che va da gennaio a settembre 2018, rendendo possibile una sorta di analisi e di valutazione dei carichi medi e dei periodi più intensi di lavoro.
"Le persone lavorano duramente e ci sono straordinari ed extra? Sì, ci sono. È qualcosa che vogliamo che accada regolarmente per lunghi periodi di tempo o come normalità del nostro modo di lavorare o ancora come una "medaglia al valore"? No, non lo è. Cerchiamo sempre di migliorare il modo in cui lavoriamo e do bilanciare ciò che facciamo con il modo di farlo e continueremo a impegnarci per migliorare in questi ambiti". Queste le parole di Nelson. Ma ora passiamo ai freddi numeri che sono arrivati nelle mani di The Guardian.
Secondo questi numeri lo sviluppatore medio lavora tra le 42,4 e 45,8 ore a settimana, in media circa 44 ore che corrispondono (senza tener conto di sabato e domenica) a poco meno di 9 ore al giorno. La settimana di lavoro mediamente più lunga è avvenuta nel mese di luglio e corrisponde a 50,1 ore. Durante questa settimana il 20% degli impiegati ha registrato almeno 60 ore di lavoro con almeno un impiegato che ha lavorato per 67,1 ore.
Sembra che i periodi di crunch siano quindi effettivamente presenti (come praticamente ovunque nell'industria videoludica e non solo) ma in base agli ultimi dati la situazione sarebbe sotto molti aspetti nella "norma". Cosa pensate della questione e di questi nuovi sviluppi?