EA: "i cambiamenti in Star Wars di Visceral? Non si tratta della morte del single-player. Amiamo quei giochi"
Le parole del vicepresidente esecutivo, Patrick Soderlund.
Solo poco fa vi abbiamo parlato di Project Ragtag, il gioco di Star Wars che era in sviluppo presso Visceral Games tra non pochi problemi. Il lungo articolo proposto da Kotaku non è, tuttavia, "solo" un viaggio dietro alle quinte del gioco e del suo sviluppo.
All'interno dell'articolo è anche presente una riflessione di EA che ha deciso di commentare le voci che aleggiano intorno a tutto ciò che è successo a Visceral. Le parole del vicepresidente esecutivo, Patrick Soderlund, non si concentrano su argomenti troppo precisi ma vogliono tratteggiare quella che è la filosofia generale della compagnia. Si era parlato della necessità di cambiare il gioco trasformandolo in qualcosa di più "adatto" al mercato attuale, un'esperienza meno lineare e story-driven. Ma è davvero così?
"Realizzare videogiochi è difficile. Non è una novità ma vale la pena dirlo ancora una volta perché sta diventando ancora più complesso. Questo tuttavia è ciò che ci fa alzare al mattino ed è ciò che amiamo. Abbiamo persone incredibilmente talentuose che stanno realizzando dei giochi e abbiamo strumenti davvero molto potenti ma le aspettative crescono ad una velocità ancora più elevata. Lo vediamo quando parliamo ai giocatori, lo vediamo nei nostri stessi giochi, nel feedback che ci danno le persone. Lo vediamo da quali altri giochi amano gli utenti e da quelli che invece non apprezzano. Ci sono una marea di fattori.
"La cancellazione di Project Ragtag (nella visione di Visceral) e i cambiamenti nel progetto? Non si tratta della morte dei giochi single-player. Amo questi giochi o i titoli incentrati sulla storia e sui personaggi. La narrazione è sempre stata parte di chi siamo e i giochi single-player ovviamente continueranno a esserci. Tutto questo non riguarda neanche la necessità che un gioco monetizzi in un certo modo. Questi sono entrambi argomenti importanti ma non sono il punto. Questa è stata infine una decisione a livello creativo. Il nostro lavoro è dare alle persone un'esperienza e una storia abbastanza profonde e spingere oltre i limiti. Semplicemente non pensavamo che lo stessimo facendo nel modo giusto".
Una scelta creativa per un gioco che a quanto pare non riusciva a soddisfare certi livelli qualitativi e le aspettative della compagnia. Cosa pensate delle parole di Soderlund?