Skip to main content

EA: scovato un brevetto legato al matchmaking che potrebbe essere sfruttato per spingere i giocatori a spendere denaro?

Pensato per il "coinvolgimento dei giocatori" ma soggetto a eventuali modifiche.

Vi ricordate quando vi avevamo parlato di un brevetto depositato da Activision che incoraggia le microtransazioni? Si trattava di un brevetto non utilizzato in alcun gioco ma che inevitabilmente aveva fatto discutere parecchio. A quanto pare anche EA possiede un brevetto che potrebbe essere utilizzato per spingere i giocatori a spendere maggiori quantità di denaro.

I brevetti che hanno attirato l'attenzione di Destructoid sono in realtà due, sono stati presentati l'8 marzo del 2016 e al momento sono in attesa di un'approvazione che potrebbe arrivare solo dopo diversi anni (quello di Activsion è stato approvato dopo circa due anni e mezzo).

Il primo non è legato in alcun modo alla spesa dei giocatori o al matchmaking. Si tratta di un brevetto che propone un sistema che cambia dinamicamente la difficoltà per mantere alto l'interesse del giocatore, un algoritmo pensato per modificare la difficoltà senza l'intervento del giocatore al fine di mantenere elevato il coinvolgimento e non rischiare, per esempio, un rage quit di fronte a un boss troppo fastidioso da sconfiggere.

Il secondo brevetto attira maggiormente l'attenzione e consiste nell'"ottimizzazione del matchmaking della modalità multiplayer dei videogiochi". Si tratta di un matchmaking che non associa in giocatori solo in base al livello di abilità ma anche in base a un algoritmo denominato EOMM (Engagement Optimized Matchmaking). Un algoritmo che punta anche in questo caso a mantenere elevato il coinvolgimento dei giocatori affidandosi a fattori come l'interazione, lo stile di gioco, la sportività, la disponibilità a spendere denaro e l'abilità.

Ciò che attira l'attenzione per questo secondo brevetto è quanto dichiarato all'interno di una sezione dedicata alla ricerca su cui si basa l'algoritmo EOMM. Questa sezione spiega come la "funzione possa essere modificata in base ad altri parametri di interesse come tempo di gioco, livello di player retention (capacità di mantenere il giocatore all'interno del titolo) o ancora la spesa. L'EOMM permette di passare facilmente a modelli predittivi diversi al fine di raggiungere l'ottimizzazione desiderata". Come sottolineato da Destructoid, se l'algoritmo dovesse concentrarsi sul denaro speso ci potrebbe essere spazio per un matchmaking in grado di spingere i giocatori verso una spesa maggiore o magari favorire coloro che hanno già speso denaro aggiuntivo o sono maggiormente disposti a farlo.

Si tratta come detto di brevetti non approvati e solo ipotesi che però attirano inevitabilmente l'attenzione dei giocatori. Cosa ne pensate?