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Ghost of Tsushima e il combattimento con la katana: alla scoperta del combat system con Sucker Punch

Un'interessante intervista agli sviluppatori.

Tra poco meno di un mese, Ghost of Tsushima sarà il nuovo interessanti capitolo in arrivo esclusivamente su PlayStation 4. In questo periodo lo studio di sviluppo, Sucker Punch, ha svelato qualche dettaglio sul gioco ed oggi grazie ad un'intervista su PlayStation Blog, il team si è focalizzato sul combat system che vedrà il nostro protagonista impegnato in combattimenti a suon di katana.

Jin, il nostro eroe, è un samurai che ha passato la vita ad addestrarsi: è attento, preciso, disciplinato e letale. È un maestro della katana, un ottimo cavallerizzo ed è abile con l'arco... ma queste qualità non sono sufficienti di fronte alle orde di invasori mongoli. Non gli basterà essere un perfetto samurai per salvare la sua terra, dovrà diventare qualcos'altro. Ghost of Tsushima vuole raccontare questa trasformazione.

Il team, per rendere tutto il più veritiero possibile, si è focalizzato su tre aspetti: velocità, letalità e precisione. Per quanto riguarda il primo punto, Sucker Punck ha voluto attacchi rapidi. La katana è leggera, pesa circa un chilo e mezzo, perciò i fendenti veloci vengono usati in gran parte degli stili di combattimento con quest'arma. Tutti gli attacchi presenti nel gioco sono stati registrati con il sistema di motion capture, quindi la velocità dei movimenti è realistica. Tuttavia questo realismo creava un problema: era impossibile reagire in tempo agli attacchi. Come risolvere questo divario tra la reazione dei nemici e quella del giocatore?

"Per risolvere questo problema abbiamo cambiato un paio di cose" afferma il team. "Innanzitutto abbiamo capito che, pur essendoci un limite alla velocità di reazione dei giocatori, questi sono in grado di anticipare un attacco se le condizioni lo consentono. Se un nemico sferra una sequenza di attacchi, dobbiamo far sì che il giocatore abbia il tempo di reagire al primo attacco, ma dato che è possibile anticipare le mosse successive, allora la loro rapidità può essere decisa arbitrariamente. Ad esempio, se uno dei nostri mongoli usa una combinazione di cinque attacchi, il primo attacco è abbastanza lento da permettere ai giocatori di reagire, ma quelli successivi vengono sferrati velocemente. Ci è anche venuto in mente di sovrapporre gli attacchi dei nemici. Quando un avversario sferra l'attacco, un altro potrebbe preparare il suo fendente. Abbiamo fatto in modo che Jin abbia a malapena il tempo di gestire ogni attacco nemico, proprio come nei film di samurai da cui abbiamo tratto ispirazione, ma spesso ci saranno due o addirittura tre nemici impegnati contemporaneamente in una sequenza di attacco".

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Il secondo punto è la letalità: la katana è l'arma della famiglia di Jin e come tale va rispettata. "Nei film di samurai bastano pochi fendenti per abbattere anche il nemico più coriaceo. Questo era un aspetto che volevamo mantenere, perché quando nei nostri test i nemici erano in grado di assorbire danni maggiori, la spada di Sakai non sembrava più un'arma così letale" dichiara lo studio. Ovviamente anche Jin deve sottostare a certe regole: anche le armi dei nemici sono altrettanto letali e Jin non può ignorare le ferite. In questo modo i combattimenti risultano più equilibrati: la presenza quindi di armi e nemici aggressivi fa sì che la morte sia sempre dietro l'angolo.

L'ultimo punto è la precisione: la katana è un'arma che premia la precisione poiché servono anni di allenamento per saperla padroneggiare. Il primo obiettivo del team è stata la reattività di Jin ai pulsanti premuti dai giocatori. "Gli attacchi di Jin sono più lenti e potenti, ma si possono annullare all'istante in qualsiasi momento affinché sia libero di rispondere a eventi inaspettati, come l'urlo di un mongolo che si lancia alla carica. Dare inizio a un attacco di alto livello per poi annullarlo quando cambia la situazione rappresenta una parte importante del gioco di alto livello".

Il team di sviluppo ha anche deciso di premiare i giocatori per la loro precisione: "Prendiamo ad esempio la capacità di Jin di bloccare buona parte degli attacchi nemici: l'esecuzione del blocco normale è semplice, basta tenere premuto L1, ma quest'azione possiede ulteriori livelli. Se si preme L1 quando l'attacco sta per andare a segno, il blocco diventa una parata: in questo caso l'aggressore non viene soltanto ostacolato, ma è esposto e vulnerabile a un contrattacco. E Jin ottiene anche un po' di Determinazione, ovvero la condizione mentale dello Spettro che gli permette di sopportare le ferite subite. Con il potenziamento giusto, quest'azione avrà un terzo risultato possibile: se si preme L1 proprio quando si sta per essere colpiti, la parata diventa una parata perfetta, con la quale l'aggressore viene stordito e può subire un contrattacco devastante. La parata perfetta fornisce anche una grande quantità di Determinazione".

Questi tre aspetti combinati tra loro consentiranno ai giocatori una dinamica che Sucker Punch è sicuro apprezzeranno molto. Ghost of Tsushima sarà disponibile dal 17 luiglio su PlayStation 4.

Fonte: PlayStation Blog