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Quanto cambia il combattimento in God of War? Dalle Spade del Caos all'ascia Leviathan

Le parole del lead gameplay designer, Jason McDonald.

Il nuovo God of War è sinonimo di cambiamento. La stessa inclusione della barca di cui vi abbiamo parlato in una notizia recentissima ne è una chiara dimostrazione che va ad aggiungersi al cambiamento a livello di setting, di telecamera e di motivazioni per un protagonista che ora è un padre e che non può di certo affidarsi solo alla sua epica ira e alla sua incontrollabile violenza.

Secondo la descrizione ESRB, le Spade del Caos potrebbero fare il proprio ritorno nel gioco ma l'arma principale dello spartano in questo caso sarà un'altra, una apparentemente molto più "terrena" e concreta: l'ascia Leviathan. Proprio di quest'ascia e dei cambiamenti inevitabili che apporta al gameplay ha discusso il lead gameplay designer del progetto, Jason McDonald, ai microfoni di Game Informer.

McDonald spiega che la decisione di scegliere un'ascia a discapito delle classiche Spade del Caos derivava dalla volontà del team di proporre una direzione più "terrena". Rendere unica un'arma apparentemente così semplice e diffusa è stata una delle sfide più dure per il team. Non c'era la stessa peculiarità delle Spade del Caos e far spiccare la Leviathan sarebbe stato più complicato.

Lo sviluppatore, che lavora al franchise dal primo God of War, rivela che le cose iniziarono ad andare per il verso giusto quando a un membro del team venne l'idea di introdurre la possibilità di lanciare l'ascia, che sarebbe poi magicamente tornata in mano a Kratos come il martello di Thor. Con un'arma di questo tipo "il combattimento è un po' più lento rispetto ai precedenti giochi di God of War ma è ancora fluido e brutale come sempre".

McDonald parla brevemente anche della telecamera più ravvicinata, una scelta indubbiamente adatta all'ascia ma difficile da implementare a pieno dato che è sostanzialmente impossibile vedere ciò che accade alle spalle di Kratos. Dopo parecchio lavoro svolto per perfezionare il comportamento dei nemici e di Atreus, il figlio di Kratos il gameplay riesce comunque a funzionare al meglio.

Proprio Atreus ha un ruolo molto importante per il giocatore dato che, oltre a intervenire in prima persona in certi casi, indicherà al padre la posizione dei nemici. In questo senso il gioco si avvicina almeno in parte a quanto fatto da Hellblade: Senua's Sacrifice: una telecamera più ravvicinata e degli indicatori sonori per reagire agli attacchi nemici. In Hellblade c'erano le voci nella testa di Senua e in God of War le indicazioni di Atreus.

Cosa pensate di questi elementi cardine del combattimento di God of War?