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God of War visto attraverso gli occhi del lead combat designer di Star Wars Jedi Fallen Order. Tutto sul combattimento

Il successo di Santa Monica, una fonte d'ispirazione.

Jason de Heras, lead combat designer di Star Wars Jedi Fallen Order, torna con una sua interessante analisi prendendo sempre come esempio God of War. La scorsa settimana de Heras aveva parlato della prima boss fight del gioco, descrivendola come una sorta di "illusione" di sfida, mentre adesso si concentra principalmente sul suo sistema di combattimento.

Nel lungo thread che ha pubblicato su Twitter, il lead combat designer afferma che i nemici hanno il compito di mantenere impegnato il giocatore per una ventina di ore. Il primo nemico, il Draugr, ha il ruolo di "un sacco da box" e come tale non è un personaggio pericoloso: la cosa cambia con i nemici successivi che mettono alla prova il giocatore con una serie di tecniche attacco e difesa.

De Heras spiega come ad esempio un certo tipo di nemico sia immune all'ascia di Kratos e per sconfiggerlo bisogna farlo a mani nude, usando prima le frecce di Atreus per stordire la creatura. Il lead combat designer poi spiega quello che chiama "finestre di opportunità". L'Antico della Pietra può essere danneggiato solo quando l'ascia viene lanciata al momento giusto. E' possibile ottenere un danno ottimale con due colpi d'ascia, ma il tempismo deve essere perfetto. I lanci di ascia in qualsiasi occasione diversa dalla finestra rimbalzano e non causano danni.

De Heras poi parla dei momenti in cui i nemici attaccano: il cerchio giallo che indica un attacco parabile non può essere bloccato, quindi il giocatore deve scegliere il giusto tempismo per schivare. Il cerchio rosso di alcuni nemici invece può essere solamente evitato: parandolo o bloccandolo, Kratos riceverà dei danni.

Vi ricordiamo che God of War è disponibile per PlayStation 4 e PlayStation 5.

Fonte: The Gamer