Guerrilla Games: "con Horizon: Zero Dawn siamo passati dal realizzare montagne russe al progettare parchi di divertimento"
Da FPS a action-RPG secondo l'art director, Jan-Bart Van Beek.
Fresco di una nomination come gioco dell'anno ai The Game Awards, Horizon: Zero Dawn è indubbiamente una delle migliori nuove IP di questa generazione e il titolo che ha consacrato definitivamente i ragazzi di Guerrilla Games.
Il fatto che una software house salita agli onori della cronaca per i lavori svolti in ambito FPS abbia toccato quello che probabilmente è il suo punto più alto con un action-RPG è indubbiamente una particolarità non da poco. Il passaggio da Killzone a questa nuova IP era d'altronde una delle preoccupazioni più grandi di fan e critica prima del lancio definitivo del titolo.
Proprio di questo cambio di rotta e di generi alla base di Horizon: Zero Dawn ha parlato l'art director di Guerrilla, Jan-Bart Van Beek, sulle pagine di Games Industry.
"Eravamo eccitati da ciò che non è limitato e contenuto. Quando realizzi un FPS il trucco sta nel controllare ogni battito del cuore del giocatore. Sono scriptati molto bene, realizzati con grande cura ma nel momento in cui hai completato la corsa sulle montagne russe l'esperienza è finita. Sono molto costosi da realizzare, hai un team di 150 persone che realizza un'esperienza da 6-8 ore e tutti gli sforzi si concentrano su quello.
"Da un punto di vista della progettazione eravamo più interessati a questa specie di giochi sistemici in cui imposti la possibilità di interazione tra diversi elementi e in cui c'è l'emergere del gameplay, ci sono cose realizzate dai giocatori che tu come designer non ti aspetti. Questo è molto più eccitante del realizzare quelle esperienze così limitate. Per questo siamo effettivamente passati dal progettare una corsa sulle montagne russe al realizzare dei parchi di divertimento e questo è ciò che ci eccitava".
Cosa pensate del cambio di rotta di Guerrilla e dei risultati ottenuti con Horizon: Zero Dawn?