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Half-Life: Alyx è il capolavoro di cui la VR aveva bisogno? I voti delle recensioni della critica

Valve non ha perso il tocco magico.

A quanto pare Valve non ha perso il proprio tocco magico e, come molti si aspettavano, la compagnia sapeva di avere tra le mani un'opera eccelsa e solo per questo ha deciso di tornare nel mondo di Half-Life in un ambito per nulla semplice come quello dei giochi pensati esclusivamente per la realtà virtuale.

Half-Life: Alyx è la killer app che la VR aspettava sin dal suo lancio? La nostra recensione e quelle della critica internazionale sembrano parlare chiaro: la compagnia di Gabe Newell ha confezionato una produzione di assoluta qualità che, tra le altre cose, sta convincendo con forza anche pubblico e mercato.

Dando un'occhiata agli aggregatori di recensioni più noti, Half-Life: Alyx si porta a casa un ottimo 91 su OpenCritic e anche l'aggregatore focalizzato sulla VR, VRGameCritic, promuove a pieno il gioco con un 92. Infine, non possiamo di certo ignorare l'ottimo 92 raggiunto su Metacritic.

Con questa media voti, il progetto Valve è, ora come ora, il secondo miglior gioco del 2020 dopo Persona 5 Royal e supera Half-Life 2: Episode One e Half-Life 2: Episode 2. I 96 di mostri sacri come Half-Life e Half-Life 2 difficilmente verranno scalfiti ma intanto si deve sottolineare un impatto sul pubblico davvero ottimo con un 8,7 su Metacritic (notoriamente ricettacolo di 0 dati a caso e di voti eccessivamente severi) e un "Estremamente positivo" su Steam che equivale a un 96% di recensioni positive sulle quasi 4400 pubblicate.

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Ecco alcuni voti della critica internazionale (che spaziano dal 100 all'80):

Half-Life: Alyx è il grande ritorno della serie e della Valve sviluppatrice di giochi che tutti ammiravano e invidiavano, ma sarà anche un grande successo commerciale? Intanto il gioco è in cima tra i più venduti su Steam e solo con i pre-order aveva già piazzato 300.000 copie.

Cosa pensate di questo particolare ritorno di Half-Life? Ci troviamo di fronte al titolo che potrebbe cambiare la percezione che il pubblico di massa ha nei confronti della VR?