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La strada "indie AAA" di Hellblade: alla scoperta di un successo che ha molto da insegnare

I valori di un AAA ma con un budget limitato.

Hellblade: Senua's Sacrifice è un gioco che ha fatto discutere parecchio sin dal suo annuncio e che una volta arrivato sul mercato ha convinto buona parte della critica e dei giocatori che l'hanno provato con mano (date un'occhiata alla nostra recensione). Uno degli aspetti più interessanti del progetto è la sua natura di indie AAA.

Si tratta di un'idea di Ninja Theory: coniugare i valori produttivi di un AAA con un budget limitato. Impossibile? Gli sviluppatori hanno dimostrato che è possibilissimo andare in pari e rivelarsi anche un successo commerciale. Il pareggio di bilancio è stato raggiunto dopo 500.000 unità vendute e a sette mesi dal lancio il gioco si trova a quota 800.000 unità vendute su PC e PS4 (e l'imminente uscita su Xbox One garantirà ovviamente un boost).

Come riportato da Eurogamer.net, il commercial director della software house, Dominic Matthews, ha spiegato nel corso della GDC come l'idea dell'indie AAA nacque nel 2014 dopo la fine dello sviluppo di DmC: Devil May Cry.

Il loro progetto successivo, Razer, non riuscì ad attirare l'interesse dei publisher e Matthews e il team si resero conto che l'industria si stava muovendo verso una situazione in cui gli studi di media grandezza come il loro non potevano sopravvivere. Il prezzo era anche un fattore molto limitante del mercato AAA.

"Il prezzo standard di $60 significa che gli sviluppatori e i giochi non possono competere sul prezzo ma devono invece competere sulle dimensioni e la mole impressionante di contenuti di un progetto. Questo significa che nel corso degli anni i giochi sono diventati sempre più grossi e i team di conseguenza dovevano anch'essi crescere sempre di più, esattamente come i costi e i budget di sviluppo. Questo significa che generi che hanno resistito per anni rischiavano di non sopravvivere dato che non attiravano l'interesse necessario perché il loro sviluppo fosse giustificato".

Matthews sottolinea come il team dovesse fare una scelta: sacrificare parte dei propri valori, aumentare le dimensioni del team e sviluppare giochi adatti a milioni di persone o allontanarsi completamente dallo sviluppo in ambito console. La strada giusta era una terza opzione a metà tra i due estremi che caratterizzano il mercato di oggi: indie e AAA.

"Non c'è nulla che si trova nel mezzo e questo è lo spazio che chiamiamo "independent AAA". Giochi dalla qualità AAA che offrono un prezzo più flessibile e appropriato alle dimensioni del progetto". Qui si è inserita l'idea di Hellblade: Senua's Sacrifice ma prima di tutto era necessario tagliare il budget. Qual è una delle voci più "pesanti" da questo punto di vista? Le dimensioni del team al lavoro sul gioco. Ninja Theory è passata da 100 sviluppatori dei precedenti giochi ad appena 20.

Altri modi per tagliare il budget? Performance capture all'interno dello studio e non con il supporto di aziende specializzate. Si è lavorato alla costruzione di un ministudio interno piuttosto che viaggiare verso altre compagnie. Così facendo gli sviluppatori potranno sfruttare quanto realizzato e quanto imparato anche per i giochi futuri.

In definitiva i pilastri degli indie-AAA sono principalmente quattro:

  • Essere flessibili con il prezzo del gioco
  • Riuscire a raggiungere una cifra di pareggio di bilancio il più bassa possibile
  • Concentrarsi sulla costruzione della community
  • Mantenere il focus sull'aspetto creativo

Non è una strada semplice e richiede un cambiamento importante a livello di mentalità da parte degli sviluppatori abituati al mercato AAA odierno ma in molti casi potrebbe rivelarsi un'ancora di salvezza decisiva per certi team e per certi generi. Cosa pensate del modello di Hellblade e dei risultati ottenuti da Ninja Theory?