Hyrule Warriors: L'Era della Calamità bilancia gli elementi di Breath of the Wild e le meccaniche Musou. Ecco come
Ingrediente segreto: tanto amore per il franchise.
Famitsu ha pubblicato una lunga e interessante intervista con Yosuke Hayashi, produttore di Hyrule Warriors: L'era della calamità, Ryouta Matsushita, director del gioco, ed Eiji Aonuma, produttore del franchise di Zelda. L'argomento cardine è la collaborazione tra Nintendo e Koei Tecmo, lo sforzo congiunto nel creare un Musou con un impronta distintiva della saga, ma anche specificamente un prequel di Breath of the Wild.
Dell'intervista, tradotta in inglese da Nintendo Everything, vi riportiamo qualche stralcio, invitandovi poi eventualmente a recuperare il resto dalla fonte.
Cosa avete cercato di evitare?
Aonuma: Dato che Hyrule Warriors si focalizza sulle battaglie, volevamo che avesse un'impronta Musou, senza che fossero troppo "ingabbiati" da Breath of the Wild. Per questo ho solo detto allo Zelda team di supervisionare. Matsushita: Senza dubbio. Più che porci dei paletti, ci hanno spinto a fare sempre di più.
Il gioco è stato sviluppato in cooperazione con Team Ninja e Omega Force il precedente Hyrule Warriors?
Matsushita: Primariamente è stata Omega Force a lavorare al progetto. Per fortuna, nel team ci sono diversi fan di Zelda, così come veterani del gioco precedente, così è stato facile metterci cuore e passione.
Hayashi: Anche se il team era in gran parte diverso [dal precedente gioco, ndR] hanno fatto un grande lavoro nel mantenere gli aspetti importanti di Hyrule Warriors aggiungendo anche dei miglioramenti.
C'è una grande attenzione al feeling originale anche in cose come i font e gli effetti sonori di Breath of the Wild. Lo avete studiato molto?
Matsushita: Abbiamo avuto materiale di riferimento dal Zelda team, ma abbiamo anche dei fan della saga tra gli sviluppatori. Questo ha reso tutto più facile.
Quanto pesantemente siete stati supervisionati dallo Zelda team?
Matsushita: La supervisione è stata forte negli aspetti della storia e dei personaggi, dato che dovevamo mantenere il feeling di Breath of the Wild. Avevamo molta libertà sul lato dell'azione, anche se per alcune cose come le mosse dovevamo rispettare la lore. Ad esempio quando Mipha salta esegue un Dolphin kick che crea uno zampillo d'acqua attorno a lei. Ci hanno espressamente richiesto che fosse degno della grazia di una principessa.
Il sistema di combattimento è in linea con gli altri Musou, ma i combattimenti coi boss sembrano svolgersi con un'attenzione maggiore a schivate e contrattacchi. E' per riflettere meglio le meccaniche di Breath of the Wild?
Matsushita: Lock-On e Perfect Dodge sono sistemi ripresi da BotW, ma qui utilizziamo per la prima volta queste abilità anche con altri personaggi che non siano Link. BotW è un gioco in cui Link combatte contro un mondo intero, e ci sono infiniti modi per farlo, non solo tramite il combattimento a testa bassa.
Fonte: Nintendo Everything