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It Takes Two, Josef Fares e l'importanza di correre rischi per evolvere il medium videoludico

Solo rischiando si può nutrire la creatività.

It Takes Two, l'ultimo titolo EA ad opera di Hazelight Studios, ha riscosso un incredibile successo di pubblico e critica, talmente elevato da aver sorpreso perfino il suo stesso creatore, Josef Fares.

Lo stesso sviluppare, in un'intervista con The Hollywood Reporter, sostiene che l'accoglienza del pubblico è stata letteralmente fuori di testa.

"Si tratta sicuramente della reazione più pazzesca che abbia mai avuto per un gioco che ho creato. Scioccante, decisamente, ma in modo positivo.".

Qual è stato il segreto il successo di It Takes Two? Forse, proprio il suo essere fuori dagli schemi e l'aver riproposto un genere molto spesso ignorato, la co-op locale, di cui Hazelight, in virtù dei suoi precedenti lavori, Brothers: A Tale of Two Sons e A Way Out, può ormai considerarsi un'eccellenza.

"Proporre qualcosa che non è mai stato fatto nel mondo del gaming è l'unico modo per progredire. Bisogna correre dei rischi, tentare, cercare di imparare qualcosa e spingere il medium sempre più avanti.".

Fares è sempre stato un accanito sostenitore dei rischi in favore della creatività e i suoi titoli, esperimenti a medio budget, seguono chiaramente quella filosofia. E quando non ci sono rischi da correre? L'importante è sempre creare un gioco che possa combinare la storia e il gameplay in modo simbiontico e divertente.

"Quando il medium interattivo diventerà migliore nel raccontare storie, sono sicuro che avranno un impatto emotivo molto più forte di un medium passivo come un film. Il gameplay di It Takes Two è isterico, divertente, pazzo, ci sono molte parole per descriverlo. Poi ci sono personaggi, come il Libro dell'Amore, che non si prende troppo sul serio. Bisogna bilanciare bene il tutto, perché c'è una storia toccante dietro tutto questo."

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Fares conclude l'intervista con un piccolo desiderio che si spera diventi una profezia:

"Credo che l'industria abbia potenziale per diventare un bastione dello storytelling. Al momento, stiamo solo grattando la superficie. Io e Hazelight siamo parte di questo movimento, facciamo la nostra parte per spingere il medium sempre più avanti. È solo questione di tempo prima che i giochi vengano riconosciuti dal mondo mainstream. Io, ad esempio, non sto più nemmeno a discutere con chi dice che i giochi non sono arte. Non ci sono dubbi a riguardo.".

Fonte: HollywoodReporter