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Le loot box secondo Jeff Kaplan: cosa sta alla base del modello di Overwatch

"Il giocatore doveva essere al centro del sistema".

Sono ormai mesi che si parla con insistenza delle loot box e del fatto che possano o meno essere considerate un equivalente del gioco d'azzardo. Recentemente è stata la Nuova Zelanda a esprimersi al riguardo ma mentre ci sono i casi considerati negativi da una miriade di giocatori (Star Wars Battlefront II), altri vengono tutto sommato accettati e accolti con molto meno astio.

Un esempio in ambito AAA è indubbiamente quello di Overwatch. Non sarà apprezzato da tutti ma come sottolineato da PCGamesN il modello di loot box di Overwatch è uno di quelli di maggior successo. Il game director del titolo, Jeff Kaplan prova a spiegarne il motivo.

"Ci furono una manciata di filosofie fondamentali che erano molto importanti per il team durante la creazione del sistema delle loot box. Una era che sarebbe dovuto essere un sistema con il giocatore al centro, il che significa che sappiamo ciò che piace o non piace ai giocatori e che, in quanto tali, non vogliamo alcun tipo di oggetto in grado di aumentare il potere. Volevamo che il sistema fosse puramente basato su oggetti estetici.

"Il secondo punto è che volevamo che ogni oggetto disponibile nelle loot box fosse ottenibile in un modo che non avesse nulla a che vedere con la fortuna e quindi abbiamo realizzato i doppioni, il sistema di crediti e gli sbloccabili. In questo modo se ci dovesse essere un caso in cui siete insoddisfatti perché quella particolare skin non sembra mai spuntare dalle loot box potrete sfruttare un sistema diverso che non sia legato alle loot box o alla casualità".

Un altro punto molto importante per Kaplan è ascoltare sempre i giocatori. Durante i primi Summer Games (evento speciale estivo), gli oggetti dedicati non erano ottenibili con i crediti e molti utenti se ne sono lamentati. Per questo motivo la possibilità è stata inserita per l'evento successivo. Discorso simile anche per i doppioni resi più rari rispetto al passato. Il game director di Overwatch sottolinea quindi l'assoluta necessità di un dialogo costante e il più possibile aperto, e i tanti video di aggiornamento che hanno per protagonista lo stesso Kaplan sono un chiaro esempio di questo particolare approccio che vede un game director molto più vicino alla propria community.

Overwatch è il miglior esempio di loot box del panorama videoludico AAA? Cosa pensate del sistema adottato da Blizzard?