"Kingdom Come: Deliverance? Volevamo realizzare Read Dead Redemption con le spade"
La visione creativa dietro al progetto secondo Dan Vavra.
"Volevo realizzare il gioco nel modo più umano possibile. In parole povere ciò che affermammo nelle nostre presentazioni era che volevamo realizzare Red Dead Redemption con le spade". Sono queste le parole con cui il cofondatore di Warhorse Studios, Dan Vavra, definisce la visione creativa alla base dello sviluppo di Kingdom Come Deliverance.
Un gioco di cui si è parlato parecchio, che ha diviso critica e pubblico e che è stato protagonista anche di un nostro interessante editoriale. Si tratta indubbiamente di una produzione imperfetta sotto diversi aspetti ma anche di un action-RPG unico e affascinante per varie ragioni. Capire come un'idea raffazzonata spuntata durante una serata in un pub si sia trasformata in un gioco che nonostante tutto ha venduto parecchio non può che incuriosire. Vavra, come riportato da VG247.com, ne ha parlato al Reboot Develop.
"Il gioco è necessariamente più lento dato che quando vuoi realizzare qualcosa di realistico ci vuole più tempo rispetto a come tutto viene mostrato nei film. Volevamo rendere le fetch quest più divertenti possibili. Scrissi una quest ambiziosa su cui gli altri scrittori potessero basarsi e poi dovetti trovare degli esperti perché la storia è ricoperta di miti provenienti da Hollywood che la rendono ridicola. I dettagli della vita quotidiana sono i più complicati".
Interessanti anche i retroscena sulla ricerca di fondi per realizzare il gioco, una ricerca che iniziò già nel 2009.
"Incontrammo alcune persone davvero molto sospette che possedevano troppe auto e troppi cavalli. Nessuno sapeva ciò che sarebbe stato delle console, nessuno credeva più in quel mercato. Quando lo studio venne finalmente fondato nel 2011 rimanevano solo $500 all'interno del mio conto in banca".
Nel 2013 Vavra e il suo team avevano per le mani una demo e iniziarono a proporla ai vari publisher. 1403: Retribution (era questo il nome in codice del gioco) non trovò alcun publisher disponibile e alla fine si puntò su Kickstarter. Grazie al debutto della campagna crowdfunding il gioco ottenne molta visibilità e praticamente tutta la stampa di settore iniziò a parlarne. Tutta questa visibilità aveva inevitabilmente anche un lato negativo: tantissima pressione da sopportare.
"Ci trovavamo sulle prime pagine di tutti i media nel momento in cui realizzammo la campagna Kickstarter. Dovevamo realizzare il gioco in 18 mesi altrimenti ci sarebbero stati molti problemi. 48 mesi dopo lo finimmo".
Kingdom Come: Deliverance doveva essere pubblicato nel Q4 del 2015 ma come tutti sappiamo ci fu un ritardo di due anni dovuto anche ai 20 mesi spesi solamente a scrivere il gioco. C'è anche spazio per alcune dichiarazioni sui bug e sulla meccanica alla base dello scassinamento criticata da diversi giocatori. (circa il 30% a quanto pare).
"I bug sono la più grande questione di cui non sono orgoglioso. Sono estremamente difficili da testare. Cambiamo una quest e in qualche modo ne roviniamo un'altra. Per testare tutto correttamente sarebbe stato necessario giocare per 600 ore. Dopo il lancio abbiamo visto bug che in precedenza non avevamo mai incontrato. Lo scassinamento? Le persone che non ci riescono probabilmente non possono essere batteristi. Non riescono a coordinare le proprie mani".
Cosa pensate delle parole di Vavra e in generale di Kingdom Come: Deliverance?