Kojima: "prendiamo per esempio un corridoio". Una riflessione sullo sviluppo
La differenza tra film e videogiochi per il papà di Metal Gear e Death Stranding.
Hideo Kojima è uno dei creativi più apprezzati all'interno del mondo dei videogiochi, una personalità considerata da molti come un vero e proprio guru e di conseguenza ogni sua parola viene analizzata con attenzione e ovviamente riportata dalla maggior parte dei portali.
Spesso il papà di Metal Gear e del più attuale Death Stranding si lascia andare a riflessioni piuttosto interessanti tutte da scoprire. Per esempio Kojima ha recentemente pubblicato una serie di tweet che si concentrano sullo sviluppo e sulle differenze tra videogiochi e film. GameSpot ha raccolto questa serie di diciassette tweet indubbiamente molto interessanti.
"La creazione dei giochi è diversa dalla realizzazione dei film. Prendiamo per esempio un corridoio che secondo il game design deve essere percorso dal giocatore. Il corridoio ha significato sia a livello di trama che di game design. Lo scopo è quello di proporre una storia, allenarsi nei controlli, mostrare l'ambientazione o aggiungere ritmo al gameplay? Esiste una certa varietà di possibilità.
"Man mano che lo sviluppo del gioco procede i dettagli devono essere decisi. Cosa si fa per l'illuminazione, i muri del corridoio, quanto è lungo e quanto è alto il soffitto? Le porte possono essere aperte? Chi altro cammina all'interno del corridoio? Come si sente il giocatore in questo particolare momento del gioco? C'è un'infinita serie di revisioni basate sulla trama, il gameplay, il layout della mappa ma anche sugli ostacoli tecnici.
"Ci sono una serie di dettagli da considerare come aggiungere una leva, aggiungere degli NPC, dei modi per risolvere i problemi del ritmo del gameplay, far si che i personaggi spicchino o anche solo decidere se mostrare il soffitto nelle cutscene. Quasi ogni giorno vengono fatte delle revisioni che dipendono dal particolare momento nel processo di sviluppo del gioco. Un gioco action non può mai essere completato ordinando un progetto e assemblando delle parti come in una fabbrica.
"Se il prendere le decisioni e la supervisione vengono ritardate cala l'efficienza della produzione e questo porta a dover rifare del lavoro. Per evitare questa trappola è necessario effettuare dei piccoli e costanti aggiustamenti quotidiani mentre si sta creando il gioco. Quando tutto viene affidato a compagnie esterne le parti che tornano semplicemente non si adattano tra loro. Questo è il motivo per cui è importante considerare ogni giorno i piccoli dettagli.
"Le sensazioni che dà il gameplay in un singolo corridoio, il concept, la grafica, i controlli, gli indizi sulla storia, la mappa, il suono, le direzioni, sono tutte importanti per il gioco in generale. Il copione e gli elementi caratteristici cambiano ogni giorno. Questo è ciò che significa creare videogiochi, un processo completamente diverso da concept -> copione -> game design -> pre-produzione -> filmare -> post-produzione caratteristici di un film".
Cosa pensate delle parole di Kojima e delle sue riflessioni sulle differenze tra film e videogiochi?