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L'ostacolo più grande verso la realtà virtuale è la latenza

Un programmatore di Valve affronta la questione.

Realtà virtuale e realtà aumentata sembrano sempre più prossimi a fare il loro ingresso nel mondo dei videogiochi, soprattutto in virtù di progetti come Oculus Rift.

Michael Abrash, programmatore in forza a Valve, ha discusso l'argomento spiegando che il vero limite alla realizzazione di queste tecnologie sarebbe la latenza.

"La latenza è fondamentale", scrive Abrash nel blog. "Senza una latenza sufficientemente ridotta è impossibile che il cervello accetti le immagini trasmesse dagli occhi come reali".

"Gli oggetti virtuali devono essere sempre nella posizione giusta. Se c'è un ritardo tra l'immagine prodotta da un apparecchio e quello che il cervello si aspetta, l'effetto viene rovinato".

Una sfida che Abrash ritiene più complessa di quanto ci si possa aspettare: "La tecnologia non consiste solo nel mostrare immagini all'interno di occhiali o altri apparecchi, spero che chi la pensa così capisca che generare immagini convincenti è tutta un'altra cosa".

La soglia massima accettabile di latenza? 15 o ancora meglio 7 millisecondi secondo Abrash.

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Avatar di Emiliano Baglioni
Emiliano Baglioni: Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.
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