Videogiochi: quant'è il margine di profitto per un AAA di successo? La risposta è scioccante
In media, il margine di profitto per un Tripla A non è di certo un numero astronomico.
Di solito ci si chiede quanto si spende per fare un videogioco, e a volte vengono condivisi dei dati in merito (ad esempio i 265 milioni di dollari che sono stati impiegati per sviluppare GTA 5, nel 2013). Delle performance commerciali, di solito si viene a sapere il numero di copie vendute e in alcuni casi quanto un gioco ha fatturato in totale (per esempio Assassin’s Creed Valhalla, che a febbraio di quest'anno ha raggiunto un miliardo di dollari di fatturato).
Meno spesso, invece, si viene a sapere quant’è stato il margine di profitto per un gioco. Jeff Grubb, in un sondaggio su Twitter, ha chiesto proprio questo ai suoi follower: quanto pensano sia il margine di profitto “per un Tripla A molto di successo”, fornendo varie opzioni che viaggiano dal 2% al 40%.
Una domanda, se vogliamo, piuttosto sibillina già in partenza: quando e come si può considerare “molto di successo” un gioco e altre domande che sorgono spontanee probabilmente ricadono nella summa generale della media, orbitando senza farsi troppi problemi attorno allo specifico. Mat Piscatella ha svelato la soluzione, essendo parecchio a contatto con l’industria: il margine, in generale quindi, sarebbe del 15%.
Una percentuale un po’ bassa, almeno se pensiamo che lo stesso Grubb ha specificato “molto di successo”, ma si tratta evidentemente di un dato molto verosimile. Nelle risposte al tweet di Piscatella si trova infatti Gregor Thunderdragon, che ha lavorato a Plant vs Zombies: Battle for Neighborville, Fortnite e FIFA 21, che conferma che il margine di profitto che ha visto lui viaggiava tra il 10% e il 35%, ma specifica che “[Plant vs Zombies] era un Tripla A per il rotto della cuffia, l’altro era Fortnite e il terzo è stato FIFA che è il paradiso delle microtransazioni, quindi…”
La media dunque vedrebbe un profitto pari al 15% rispetto alla spesa totale per creare un gioco – forse contando anche la pubblicità, con numeri più alti o più bassi anche a seconda della presenza di microtransazioni, di successi strepitosi o flop commerciali.