Outriders è pieno zeppo di cutscene 'inopportune' ma gli sviluppatori hanno una spiegazione
Sono proprio necessarie?
Chi sta giocando alla demo di Outriders avrà notato un certo abuso di cutscene di caricamento quando si passa da una zona a un'altra. Si tratta di scene piuttosto standard, come saltare un burrone, aprire una porta, scalare una rupe.
In sé non c'è nulla di strano, ma ci sono zone in cui c'è una presenza piuttosto accentuata di questo espediente, che spezza il ritmo del gioco in maniera decisamente retrò, riportandoci alla mente espedienti simili utilizzati, però, generazioni fa. Si tratta, ogni volta, di diversi secondi di filmato non skippabile, preceduto e succeduto da un effetto fading in nero e, oltretutto, a volte presenta dei bug grafici, ad esempio presentando il personaggio protagonista con la skin "base" con cui lo si è creato, senza eventuali oggetti speciali con cui sta girando per il quadro.
Perché questo utilizzo così poco elegante delle cutscene in un gioco in uscita nel 2021? Eurogamer.net ha chiesto direttamente a People Can Fly, nelle persone di Bartek Kmita (creative director) e Piotr Nowakowski (lead designer). Il motivo per cui queste transizioni di caricamento sono rappresentate con delle cutscene plateali invece che con fade-in/out più minimalisti o altri espedienti, in realtà, è la presenza del gioco cooperativo.
Nonostante il titolo abbia una componente single player anche spiccata rispetto ad altri titoli simili e può essere giocato dall'inizio alla fine in solitaria, Outriders può essere affrontato in co.op fino a tre giocatori e dare a tutti la possibilità di aggirarsi anche in area diverse in contemporanea necessita di alcuni compromessi: si è optato dunque per le cutscene piuttosto che, ad esempio, dividere il party in certi frangenti per poi ricomporlo alla bisogna. Oltretutto, le cutscene sono plateali per richiesta dei playtester, che con altre soluzioni rimanevano disorientati. PCF ha promesso di cercare di migliorare l'avvicendarsi di queste scene, ma non è un obiettivo primario: assicura comunque che è un elemento più fastidioso nella primissima parte del gioco, quando ancora stavano esplorando le possibilità degli ambienti, mentre più avanti nell'avventura sarà molto più mitigato.
Fonte: Eurogamer.net