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"Per Cuphead abbiamo lasciato i nostri lavori e ipotecato le nostre case"

Nel 2015 il gioco è stato ricostruito quasi da zero.

Torniamo a parlare del caso Cuphead e della storia di uno sviluppo complicatissimo ma sostenuto da un team incredibilmente appassionato e desideroso di portare su console (Xbox One) un prodotto di altissima qualità e fedele in tutto e per tutto alla visione degli sviluppatori.

Discutendo con GamesRadar, il lead designer Chad Moldenhauer ha spiegato quanto lo sviluppo sia cambiato nel corso degli anni, diventando l'occupazione a tempo pieno di uno studio che in realtà aveva iniziato a lavorare a Cuphead come progetto da portare avanti nel tempo libero.

"La verità è che abbiamo iniziato Cuphead come un team di tre persone che ci lavorava solo nel weekend. Con un team così piccolo sapevamo che avremmo dovuto creare un gioco contenuto. C'erano solo qualche boss, una manciata di armi e tutto era molto meno folle". Il feedback ricevuto a una demo creata nel corso del 2015 aveva però rivelato che i giocatori speravano in qualcosa di più, in un gioco più ambizioso e ampio a livello contenutistico. Dopo l'E3 2015 Cuphead cambiò radicalmente trasformandosi da titolo incentrato solo sulle boss fight a un run and gun con tanto di fasi platform.

La decisione di ascoltare i feedback ha avuto un peso non indifferente sulla vita di Moldenhauer e soci.

"Ci siamo resi conto che c'erano moltissime persone che volevano che facessimo qualcosa di più. Mio fratello e io lasciammo i nostri lavori, ipotecammo le nostre case e iniziammo ad espandere il team. Questa era la nostra occasione per realizzare davvero il gioco che volevamo creare da parecchio tempo piuttosto che lanciare il gioco limitato che avevamo originariamente pianificato con un team di tre persone".

Cuphead è quindi anche una storia di sacrificio e sotto molti aspetti una scommessa del team di Studio MDHR. Cosa pensate di questi aneddoti sullo sviluppo e del gioco vero e proprio?