PlayStation 5, Xbox Series X e gli SSD tra pregi e difetti secondo il director di Scorn
Grandi potenzialità, ma è facile cadere "in trappola".
Le console next-gen, PlayStation 5 e Xbox Series X, vanteranno entrambe un SSD come sistema di memoria: questo significa che, a differenza delle console attuali, avranno a disposizione uno strumento nettamente più veloce per la trasmissione di dati e questo si tradurrà in giochi più reattivi, con minor tempi di caricamento.
Ovviamente, questo punto è stato molto apprezzato da tutti gli sviluppatori, i quali potranno finalmente realizzare lavori più complessi, con la consapevolezza che l'hardware sarà in grado di gestirlo in maniera ottimale. Qualcuno però, preferisce affrontare la questione in maniera più cauta e non cedere al cieco entusiasmo.
Costui è Ljubomir Peklar, il director di Scorn, titolo previsto su PC e Xbox Series X. In un'intervista con Gamingbolt, Peklar è stato interrogato proprio sugli SSD e di come potranno aiutare gli sviluppatori nel corso della next-gen. Ecco la sua opinione a riguardo:
"Affinché un sistema possa sfruttare appieno le CPU/GPU di nuova generazione, la quantità di dati necessari per lo streaming in e out della memoria è piuttosto grande. Questo è il motivo principale per cui entrambi i produttori di console hanno usato gli SSD e un approccio I/O specializzato. Questa scelta era praticamente una necessità. Ad esempio, potresti ottenere risultati simili con SSD di media velocità e una memoria più grande. Dovresti pre-caricare più dati di gioco in memoria ma, d'altra parte, il tuo SSD non avrebbe bisogno di recuperare quei dati ogni secondo. Quando i motori di nuova generazione inizieranno a incorporare questo tipo di flussi di lavoro, in teoria, si potrebbero aprire nuove possibilità. Come avere un gioco open world con asset ad alta fedeltà che si possono trovare solo in giochi di piccola scala o, come hanno detto nella demo della tecnologia Unreal 5, risorse a livello cinematografico.".
Sebbene tutto ciò sarà in grado di offrire delle esperienze che non possono essere riprodotte sulle console attuali, Peklar vuole tenere in guardia i suoi colleghi sviluppatori, poiché queste nuove potenzialità potrebbero spingere alla creazione di mondi esponenzialmente più grandi, ma alla fine risulterebbero solo gusci vuoti:
"Ci sono due motivi per cui tutto questo non è possibile con la generazione attuale. Uno è l'hardware. Le unità meccaniche semplicemente non riescono a tenere il passo con la quantità di dati: non c'è abbastanza memoria, l'attuale CPU/GPU farebbe fatica a calcolarla in modo adeguato, ecc. Secondo è la quantità di lavoro e di tempo necessaria agli sviluppatori per creare tutte queste risorse di qualità, per qualsiasi dimensione di gioco, per non parlare di un grande gioco open world. Ritengo che questo secondo problema rappresenterà un ostacolo importante, anche con l'Unreal 5 che aiuterà automaticamente con l'ottimizzazione. E se gli sviluppatori decidono stupidamente di optare per mappe di dimensioni ancora maggiori, e lo faranno, perché grande è sempre meglio nelle loro menti, allora questi giochi open world appariranno belli a prima vista, ma finiranno per essere ancora più copia-incollati e riempiti con gli stessi contenuti di quanto non siano già ora. Ed è ancora oggi una faccenda triste.".
"Sono sicuro che, in futuro, gli sviluppatori troveranno il modo di creare esperienze che sarebbero impossibili da realizzare nell'attuale generazione, ma quel viaggio inizia sempre con concept interessanti che vengono formati dalla tecnologia a disposizione. Non bisognerebbe creare qualcosa dalla prospettiva della tecnologia, altrimenti finiresti per realizzare qualcosa pieno di superfici riflettenti solo per mettere in mostra il ray tracing.".
Infine, Peklar ha voluto spendere una piccola parola sulla differenza degli SSD, fra quello adottato da Xbox Series X a quello di PS5, più veloce e ipoteticamente più performante. Lo sviluppatore ritiene che, all'atto pratico, la differenza fra i due sarà meno rilevante di quanto appaia sulla carta. Naturalmente, su questo punto, dovremo aspettare di vedere dei giochi in azione per verificarne di persona le differenze.
Cosa ne pensate delle dichiarazioni di Peklar? Secondo voi se gli sviluppatori "esagereranno" con la grandezza dei loro open world o la loro appariscenza, rischieremo povertà di contenuti a prescindere dalla potenza della next-gen?
Fonte: Gamingbolt