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E se l'ambizioso Prey 2 rinascesse grazie a Roundhouse Studios?

Human Head Studios torna da Bethesda e noi non possiamo che sognare.

Come abbiamo rivelato nella giornata di ieri, Bethesda Softworks ha aperto un nuovo studio di sviluppo, Roundhouse Studios. Gestito dal team di Human Head Studios chiuso di recente, questo gruppo si metterà subito al lavoro su progetti Bethesda non ancora annunciati.

"Quando abbiamo dovuto chiudere Human Head Studios definitivamente, è stato un momento devastante, considerate la passione e la creatività dell'intero team", ha dichiarato Chris Rhinehart, direttore creativo di Roundhouse Studios. "Abbiamo quindi contattato i nostri amici di Bethesda, che hanno ritrovato in noi quella passione e quella creatività. Con la formazione di Roundhouse Studios, Bethesda ha offerto a ogni singolo membro di Human Head una posizione nella nuova società. Siamo entusiasti di poter continuare a lavorare insieme alla ricerca di nuovi obiettivi come parte di una grande realtà che da sempre conosciamo e ammiriamo."

Gli sviluppatori di Roundhouse Studios vantano più di vent'anni di lavoro su una serie di giochi e generi, tra cui GDR, sparatutto, giochi di azione e avventura e altro ancora. Sviluppatori originali del primo Prey, il team è noto per aver sviluppato titoli come Dead Man's Hand, Rune, Rune II e Lost Within, e contribuito a giochi di grande successo come Batman: Arkham Origins e BioShock Infinite.

Perché abbiamo deciso di sottolineare proprio i riferimenti al primo Prey? Perché dobbiamo ammettere che la speranza di chi vi scrive è che gli ex Human Head mettano nuovamente mano a concept ed elementi di gameplay che avrebbero dovuto dar vita al purtroppo mai realizzato Prey 2.

Prima che Bethesda decidesse di affidare ad Arkane Studios il "marchio" Prey e prima di poter mettere le mani su un gioco che abbiamo apertamente lodato nella nostra recensione, c'era infatti Prey 2 di Human Head Studios. Vi avevamo già parlato di quel sfortunato progetto ma rinfrescatevi la memoria con video e carrellata di informazioni.

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  • Kilian Samuels è il protagonista. Un ex marshall che si risveglia su un pianeta alieno, Exodus, dopo un incidente aereo. La storia fa poi un salto temporale di dieci anni e ci propone il protagonista come unico essere umano presente sul pianeta. Killian è intanto diventato un cacciatore di taglie.
  • Prey e Prey 2: anche Tommy (protagonista del primo Prey) si trova su Exodus anche se inizialmente comunica solo sotto forma di spirito perché il suo corpo è intrappolato. Con il prosieguo della trama si scoprirà che l'intero pianeta è controllato dai Keeper, i veri nemici della serie che stanno pianificando di attaccare la Terra con una navicella che dovremo distruggere.
  • Morte e clonazione: Tommy e Killian si sono già conosciuti più di una volta ma Killian non lo ricorda. Il motivo? In questi dieci anni Killian è morto moltissime volte ma ogni volta che moriva un suo clone si risvegliava all'interno di un rifugio sicuro senza alcuna memoria di ciò che era successo. Su questa meccanica si basa anche il gameplay: muori? Un clone si risveglia dal rifugio.
  • Fallimento: verso la fine del gioco il giocatore sarebbe arrivato in un'area piena zeppa di corpi di Killian. Il protagonista non era mai riuscito ad andare oltre quella zona una miriade di volte.
  • Hardcore Mode: per il respawn e la creazione di un clone era necessario del denaro, pena la fine della partita.
  • Un finale geniale: nella parte finale del gioco, tutto sta esplodendo e Killian si ritrova nello spazio ormai in fin di vita. In un tentativo disperato collega al proprio corpo un dispositivo che normalmente sfrutta per i ricercati. Questo dispositivo teletrasporta le persone. Il protagonista inserisce delle coordinate causali e torna sulla Terra. Qui vediamo che ha una vita normale, invecchia, ha dei figli e muore serenamente in ospedale. A questo punto un nuovo clone si risveglia su Exodus: "ben tornato Killian".
  • Tre città principali esplorabili in base al prosieguo della storia con tantissime taglie sparse per il mondo di gioco. Taglie che erano generate proceduralmente ed erano più o meno complicate. Non sempre era necessario o consigliabile uccidere gli obiettivi.
  • Estrarre la pistola: normalmente non abbiamo la pistola in vista ma estrarla cambia profondamente la situazione. Avremmo potuto intimorire le persone e cambiare notevolmente la situazione in base all'uso o meno di un'arma.
  • Movimento: il programmatore del gameplay parla di un movimento nel mondo di gioco alla Mirror's Edge e che ricordava ciò che Titanfall ha realizzato recentemente.
  • Gadget: circa 30. Dei particolari stivali con dei razzi, rampini per il movimento. Granate di vario tipo che modificano anche la gravità. Degli scudi schierabili. Un lanciafiamme da polso che poteva essere modificato per congelare. Delle sorta di fruste elettriche.

Ovviamente è improbabile che un progetto del genere venga effettivamente chiamato Prey 2 ma una nuova IP con questi concept? Perché no? Lasciateci sognare!