PS5 e la rivoluzione DualSense: gli sviluppatori svelano come lo sfrutteranno
Un lungo post sul blog di PlayStation spiega molto di più sui prossimi giochi next-gen.
In queste ore Sony ha pubblicato ufficialmente il primo spot per PlayStation 5, condividendo inoltre nuove informazioni per quanto riguarda DualSense, il controller next-gen che promette di portare la sensazione di gioco ad un nuovo livello. Per l'occasione diversi sviluppatori hanno spiegato come sfrutteranno ogni feature del controller in un'intervista.
Brian Horton, Direttore creativo di Marvel's Spider-Man: Miles Morales ha dichiarato: "La precisione del feedback aptico ci permette di fare un sacco di cose nuove. In Marvel's Spider-Man: Miles Morales, indicheremo ai giocatori da che parte arrivano gli attacchi facendo sì che il feedback aptico corrisponda alla direzione corretta sul controller wireless DualSense. Come ci sente a usare l'abilità mimetica di Miles? E una scarica venom? La grande precisione del sistema aptico del controller wireless DualSense ci permettere di rendere il feedback più tridimensionale. Ad esempio, se tieni premuto il tasto quadrato per caricare un pugno venom, sentirai la bioelettricità di Spider-Man crepitare sul lato sinistro del controller, per poi raggiungere il culmine sul lato destro all'impatto".
Per Dinga Bakaba, Direttore di gioco di Deathloop i grilletti adattivi ed il feedback aptico faranno la vera differenza: "Sono caratteristiche che arricchiranno le esperienze di gioco con un po' di fisicità e forniranno un feedback importante. Poiché Deathloop è uno sparatutto in prima persona, abbiamo adottato diverse soluzioni per fare in modo che ogni arma offra al giocatore una sensazione diversa. Ad esempio, una delle caratteristiche che mi piace di più è che i grilletti si bloccano quando l'arma si inceppa, per offrire un feedback immediato ancora prima dell'animazione che fa capire istantaneamente e a livello fisico al giocatore che deve sistemare la sua arma".
Kenji Kimura, Direttore di Ghostwire: Tokyo afferma: "Come suggerisce il nome "grilletto", in Ghostwire: Tokyo abbiamo utilizzato i grilletti adattivi del controller wireless DualSense soprattutto per le sequenze di azione "attiva", ovvero per fare fuoco o azionare qualcosa, e per ricreare la sensazione di rinculo. Inoltre, stiamo cercando modi per sfruttare i grilletti adattivi per esprimere una sensazione di energia costante, una sorta di equilibrio di forze, e magari per azioni come ricaricare, caricare e trasmettere una sensazione di accumulo di potenza o energia per determinati oggetti".
"Rispetto alla funzione di vibrazione delle generazioni precedenti, il feedback aptico ci consente di utilizzare un potenziale espressivo molto più ampio che spazia da una vibrazione molto più potente rispetto al passato, per arrivare a una vibrazione estremamente leggera. Di conseguenza, possiamo offrire ai giocatori sensazioni molto più modulate e ricche di sfumature. Per questo motivo, il nostro approccio è diverso: non si tratta più di utilizzare un livello di vibrazione costante o transitorio, ma di regolare sapientemente il feedback nel corso di tutto il gioco".
Mathijs de Jonge di Guerrilla Games ha affermato: "Horizon Forbidden West presenta nuove armi progettate per essere uniche e rivestire un ruolo specifico nei combattimenti contro macchine e avversari umani. I grilletti adattivi del controller wireless DualSense ci aiuteranno a rendere le armi ancora più uniche e appaganti da usare".
Anche Marcus Smith, Direttore creativo di Insomniac Games, per quanto riguarda Ratchet & Clank Rift Apart ha dichiarato: "I grilletti adattivi sono un elemento che non vediamo l'ora di presentare! Ad esempio, Enforcer è un'arma da fuoco a doppia canna. Mentre tiri il grilletto, spari da una canna e puoi percepire la resistenza del grilletto quando è circa a metà pressione. Cerchi esperienze ancora più esplosive? Tira il grilletto oltre la soglia di resistenza e sparerai da entrambe le canne contemporaneamente".
"Con il controller wireless DualSense e la potenza delle funzioni aptiche, possiamo rendere il combattimento, in Demon's Souls, ancora più crudo, spietato e letale" afferma Gavin Moore, direttore creativo di SIE Japan Studio. "Potrai sentire ogni colpo inflitto mentre colpisci i nemici e lanci incantesimi. Sentirai tra le mani tutta la forza dell'attacco di un boss titanico mentre riesci a mettere a segno una difesa tempestiva. Sentirai il metallo colpire il metallo quando i nemici bloccano i tuoi attacchi o tu blocchi i loro. Il feedback sensoriale offerto dal controller ti permette di sapere sei i tuoi attacchi vanno a segno e se la tua parata tempestiva è andata a buon fine, per reagire in modo ancora più rapido e decisivo".
"Anche un'azione semplice come tirare una leva diventa un'esperienza sensoriale. Tutto questo non sarebbe mai stato possibile prima. Non sarebbe stato possibile ricreare la sensazione del metallo che colpisce il metallo o del fuoco che prende vita tra le tue mani mentre evochi una magia. Il feedback aptico è parte integrante dell'esperienza e dell'azione, per immergere il giocatore nel mondo di gioco. Vista, udito e tatto si fondono per proiettare nel futuro questa nuova generazione di gioco".
Keith Lee, CEO di Counterplay Games, studio di sviluppo di GodFall dichiara: "In qualità di giocatore, sono entusiasta di poter finalmente SENTIRE quale arma ho in mano senza dover guardare l'interfaccia utente. Posso anche capire dove è posizionato un nemico, anche al di fuori del mio campo visivo".
"In qualità di sviluppatori, il nostro scopo è sorprendere i gamer con sensazioni inaspettate, quindi il feedback tattile è stato al centro del nostro lavoro in Astro's Playroom" afferma Nicolas Doucet, direttore di Japan Studio. "Il concetto di "percepire il mondo" è onnipresente: un enorme passo avanti a livello di coinvolgimento. Una volta ho provato a disattivare il feedback aptico, ma l'esperienza di gioco non è stata assolutamente la stessa. È una vera rivoluzione! Abbiamo usato il feedback aptico in tutto il gioco. La parte più sorprendente sono le superfici, perché il giocatore potrà sentirle sin dai primi minuti di gioco. Potrà percepire i passi di Astro che si muove su superfici in plastica, metallo, sabbia e persino sull'acqua".
Ned Waterhouse, design director di Sackboy dichiara: "I grilletti adattivi ci hanno permesso di offrire sensazioni che corrispondono a quelle che Sackboy sentirebbe nel gioco. Ad esempio, quando si raccoglie un oggetto, a ogni pressione corrisponde una tensione che trasmette la sensazione dell'oggetto che il personaggio cerca di prendere. Allo stesso modo, quando viene equipaggiato il rampino, la "modalità arma" del tasto R2 trasmette al giocatore la sensazione di lanciare il gancio di persona".
Infine, Kazunori Yamauchi, Presidente di Polyphony Digital, studio che sta sviluppando Gran Turismo ha affermato: "Penso che l'uso più efficace del grilletto adattivo in Gran Turismo 7 sia per rappresentare il funzionamento del sistema frenante antibloccaggio (ABS) in fase di frenata. Un tipico ABS rilascia a intermittenza la pressione dei freni mentre il conducente esercita una pressione sul pedale. Il grilletto adattivo è perfetto per ricreare questa sensazione sul pedale e consente al giocatore di percepire e comprendere con precisione il rapporto tra la forza frenante che desidera e la tenuta di strada del pneumatico. Rispetto al feedback offerto dalla funzione di vibrazione disponibile in passato, la caratteristica unica del feedback aptico è che è in grado di riprodurre una gamma più ampia di frequenze. Questo significa che il design sonoro e tattile può essere gestito in modo continuo e integrato".
Fonte: PlayStation Blog