PS5 e Xbox Series X: in che modo l'audio 3D e l'audio ray tracing influenzeranno l'esperienza dei giocatori?
Parla Andreas Jessen di Sennheiser.
Sia Sony che Microsoft hanno svelato quali sono le caratteristiche tecniche delle loro console di prossima generazione, rispettivamente PlayStation 5 e Xbox Series X. Ognuna delle console ha diverse particolarità e feature atte a migliorare e rendere unica l'esperienza di gioco degli utenti. Tra queste caratteristiche, il protagonista di questa news è il comparto audio. PlayStation 5 utilizzerà un chip audio 3D chiamato Tempest Engine, mentre Xbox Series X potrà contare sull'audio ray tracing. Ma come queste due tecnologie miglioreranno l'esperienza? Ne parla Andreas ​Jessen, senior director of global product management and marketing della società Sennheiser, leader nella produzione di microfoni ed auricolari.
Alla domanda su che tipo di differenza farà l'audio 3D per gli utenti Jessen ha risposto: "Alla fine dovrebbe fare due cose a seconda del tipo di giocatore che ci troviamo di fronte. In primo luogo, dovrebbe aggiungere immersione, il che significa che dovrebbe essere più facile immaginare di essere altrove se l'audio è più realistico. In secondo luogo, l'audio 3D è in pratica un altro livello di informazioni nel segnale audio, quindi se un giocatore gioca in modalità competitiva, sarà in grado di individuare più accuratamente una sorgente audio. Bisogna fare però un disclaimer: se si gioca a CS: GO per dieci anni e sempre in stereo, il giocatore ha allenato il cervello a un segnale stereo e non sarà immediatamente in grado di elaborare questo livello di informazioni aggiunto. Con l'allenamento, è possibile arrivarci e beneficiare del livello audio aggiunto per migliorare l'esperienza di gioco".
A Jessen è stato chiesto inoltre di spiegare in cosa consiste l'audio ray-tracing: "Penso che la maggior parte dei giocatori ora abbia visto in qualche modo gli effetti del ray tracing sulle fonti luminose e può essere abbastanza impressionante quando è fatto bene. L'audio surround fa affidamento a lungo su un set predefinito di altoparlanti in grado di riprodurre l'audio. Tuttavia, un gioco non ha un audio registrato, ma è reso con metadati. In teoria, invece di mescolare tutto in un formato 7.1, si potrebbe semplicemente mettere un altoparlante virtuale in ogni singola posizione di una sorgente audio. Questo sarebbe l'equivalente dell'audio ray tracing, praticamente ogni singolo oggetto audio in un gioco è un altoparlante".
Jessen assieme a Sennheiser, lancerà il proprio set audio a marchio EPOS a partire da ottobre di quest'anno.
Fonte: VG247