Quanto è diverso creare un "gioco come servizio"? Ce lo rivela Rare parlando di Sea of Thieves
Tutto un altro mondo.
Sea of Thieves è indubbiamente una delle uscite più importanti del mese di marzo e di questo inizio 2018. Un gioco che ha i riflettori puntati su di sé perché si tratterà della prima esclusiva Microsoft dell'anno, perché potrebbe rappresentare il ritorno ai fasti del passato di uno studio storico (seppur molto diverso) come Rare e perché no anche perché si tratta di un rappresentante di un trend sempre più forte nell'industria: quello dei giochi come servizi.
"Game as a service", progetti in continua espansione che vengono sostenuti nelle settimane, nei mesi e anche negli anni dagli sviluppatori con continui aggiornamenti e nuovi contenuti. Come riportato da Gaming Bolt, Ted Timmins di Rare ha rivelato quanto sia diverso lavorare su questo tipo di titoli sottolineando le difficoltà e i cambiamenti che stanno alla base dello sviluppo di un gioco come servizio.
"Come creativo fino a quando puoi portare a casa il pane vuoi solo far si che il maggior numero di persone giochi al tuo titolo. Vogliamo essere un servizio di successo che è guidato dalla mole di utenti che giocano alla nostra creatura. È una tipologia di progetto davvero interessante perché storicamente ho lavorato sui giochi single-player che pubblichi, forse fai un paio di DLC ma poi finisce lì.
"Il tagliare dei contenuti e il testing sono le cose più difficili nei giochi tradizionali. Stai letteralmente seduto in una stanza a discutere per qualcosa come sei ore e poi torni a casa distrutto. Per noi invece è stato molto diverso, ci dicevamo che avremmo potuto realizzare una certa cosa, che avremmo pubblicato un aggiornamento dedicato e che sarebbe stato fantastico. Invece di sei ore di conversazione è stata una conversazione da sei minuti e poi tutti possono tornare a lavorare. Al momento quindi c'è una atmosfera molto più salutare e amorevole in Rare. Non siamo in una situazione di crunch e di pesante stress. Quando stai costruendo un servizio non puoi permetterti di far venire l'esaurimento al team perché il team deve durare nel tempo".
Uno sguardo sicuramente interessante sullo sviluppo dei giochi come servizi non credete? Cosa pensate delle parole di Timmins?