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Remedy: "i single-player AAA costano dieci volte di più, le aspettative sono sempre più alte ma il pubblico è sostanzialmente lo stesso"

Le difficoltà e i problemi secondo Thomas Puha.

Project 7 sarà almeno in parte diverso dai precedenti progetti di Remedy Entertainment, software house conosciuta e generalmente apprezzata per aver dato vita a IP non sempre pienamente riuscite ma comunque molto interessanti come Max Payne, Alan Wake e Quantum Break.

Project 7 guarderà almeno in parte al multiplayer cercando di seguire una strada diversa da quella classica della software house. Questa decisione è legata a una situazione non semplice per i giochi esclusivamente single-player? Thomas Puha, head of communications di Remedy Entertainment, è stato recentemente intervistato da Games Industry e ha tra le altre cose sottolineato le difficoltà dello sviluppo esclusivamente single-player.

"Project 7 proporrà le meccaniche di gioco più profonde mai viste in un gioco di Remedy", afferma Puha discutendo poi delle frustrazionie dei problemi che stanno dietro a uno sviluppo lungo quattro o cinque anni.

"Le frustrazioni ci sono e fanno parte della follia che sta dietro alla creazione di un gioco che richiede quattro o cinque anni di sviluppo e che poi viene completato dal giocatore in qualcosa come un weekend. Da una prospettiva creativa anche quando creammo Alan Wake c'era la sensazione che avessimo speso tutto questo tempo a creare i personaggi, l'universo, le sue regole e tutto il resto. È uno spazio in cui vorresti che il giocatore spendesse tante ore ma è difficile riuscirci nell'ambito del single-player tradizionale".

Ci sono dei problemi in alcuni aspetti del modello tradizionale degli AAA, soprattutto quando questo si applica ai single-player.

"La realtà dei fatti è che l'esperienza AAA single-player tradizionale è semplicemente molto costosa da realizzare. Il livello di aspettativa dei giocatori è molto alto per quanto riguarda la lunghezza, le feature e la qualità dei valori produttivi. Tutte queste cose sono molto costose da realizzare. E il punto è che se si torna indietro di dieci anni puoi comunque affermare che il mercato console ha approssimativamente la stessa dimensione. In fin dei conti il pubblico a cui stai vendendo è relativamente lo stesso ma il costo di realizzazione del gioco è dieci volte tanto. Questo è un problema evidente".

Anche per questo motivo un solo grande passo falso rischia di mandare a gambe all'aria sviluppatori che non hanno alle spalle grandi nomi o che non vengono considerati indispensabili dai publisher.

Cosa pensate delle parole di Puha?

Avatar di Alessandro Baravalle
Alessandro Baravalle: Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.
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Control

PS4, Xbox One, PC

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