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Resident Evil Village è il frutto di una 'lotta interna', di gravi fallimenti e di cambiamenti radicali

Un video per scoprire come è nato il Resident Evil arrivato sugli scaffali.

Sembra ormai che i video "making of" stiano quasi diventando una prassi per ogni grande produzione e noi appassionati non possiamo che gioirne dato che molto spesso ci regalano delle chicche imperdibili sulla creazione di alcuni dei nostri videogiochi preferiti. Il protagonista di oggi è Resident Evil Village, ultimo capitolo principale dell'iconica saga horror di Capcom. Un ottavo capitolo che a quanto pare deve molto del proprio successo a una lotta interna a Capcom.

The Internal Struggle è proprio il titolo del video che ci porta alla scoperta di alcuni passi cruciali capaci di plasmare il gioco arrivato nelle nostre mani un paio di settimane fa. "Cosa succede quando sviluppatori e controllo qualità non la vedono assolutamente allo stesso modo?" La stessa descrizione ufficiale del filmato mette subito in chiaro le cose: nelle fasi finali il progetto ha dovuto cambiare radicalmente pelle perché in preda a una profonda crisi d'identità.

Prima di arrivare alla build finale, il gioco proponeva un combattimento molto più oppressivo e onnipresente con orde di nemici più grandi e sempre all'attacco. I lycan erano ancora più aggressivi e le munizioni scarsissime. "Il combattimento trasmetteva la sensazione di essere davvero insulso. C'era una dissonanza, i contenuti effettivi del gioco erano completamente diversi da ciò che il team pensava di aver realizzato".

Proprio questo feedback negativo da parte del controllo qualità arrivato nelle fasi finali dello sviluppo suscitò non poco panico e sconforto in sviluppatori che fino a quel momento erano assolutamente orgogliosi del lavoro svolto.

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Shutaro Kobayashi, a capo della divisione controllo qualità, scelse i tester più espliciti e schietti al fine di spiegare senza giri di parole quali fossero i problemi da risolvere per migliorare il gioco. "Piuttosto che far andare i giocatori nel panico con una marea di nemici costante abbiamo puntato sul creare una sensazione di paranoia derivante dalla possibilità di venir attaccati e dai dubbi su come ciò sarebbe potuto accadere", spiega il game director Morimasa Sato.

L'importanza di questa lotta interna, una lotta interna senza la quale probabilmente non avremmo questo successo di critica e vendite.

Fonte: GamesRadar+