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Sawyer: gli RPG possono evolvere drasticamente ma "molti giocatori hardcore non vogliono il cambiamento"

Un genere che rischia di fossilizzarsi a causa di pubblico e sviluppatori?

Gli RPG stanno vivendo sicuramente un periodo molto fortunato anche grazie alla corrente old-school che ha visto il debutto di giochi ottimi ed eccelsi come Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin e il suo sequel, Wasteland 2 e ovviamente anche Torment: Tides of Numenera. Ma il genere non rischia, almeno sotto alcuni aspetti, di ristagnare fondandosi sempre sui soliti classici pilastri?

Josh Sawyer ha discusso proprio dell'evoluzione del genere degli RPG all'interno di un intervento al Reboot Develop riportato da VG247.com. Per chi non avesse mai sentito parlare di Josh Sawyer, si tratta di un veterano che dal 1999 ha ricoperto ruoli di primo piano come designer (Icewind Dale, Alpha Protocol), lead designer (Icewind Dale II, Neverwinter Nights 2) e director (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, Pillars of Eternity II: Deadfire).

Sawyer è convinto che il genere possa evolversi e che statistiche e sistemi di combattimento non debbano definire i giochi RPG. Allo stesso tempo lo sviluppatore ammette che la colpa per la mancanza di cambiamenti radicali risiede nelle software house stesse ma anche in un'ampia porzione di giocatori hardcore.

"Il pubblico hardcore degli RPG è molto tradizionalista. I fan tendono a essere inclini verso gli aspetti hardcore, tendono a essere piuttosto restii ai cambiamenti. Non voglio essere troppo generico ma gli RPG possono essere molto più di ciò che abbiamo realizzato con essi finora. Si può fare molto di più e possono essere molto più profondi.

"Va detto che io stesso contribuisco al problema. Pillars of Eternity e Pillars of Eternity II sono degli RPG molto tradizionali. Tuttavia il genere può dirigersi verso un ampio spettro di direzioni diverse, è solo una questione di inquadrare la dimensione del progetto e far sì che tutto vada al posto giusto.

"Così tanti giochi usano elementi RPG come la progressione delle statistiche o delle caratteristiche che sono definite da coloro che si trovano in ambiente RPG. Inizio a mettere in dubbio il fatto che questi elementi siano l'anima e il cuore di ciò che è un RPG. I tradizionalisti probabilmente si arrabbiano di fronte alla strada che Bethesda ha imboccato per Fallout e The Elder Scrolls ma gli RPG di Bethesda sono molto diversi da quelli isometrici. Puntano di più sull'azione e su un'esperienza immersiva. Questo dimostra che c'è molto più spazio di crescita per gli RPG rispetto all'essere ciò che erano 20 anni fa. La questione è trovare un pubblico che sia associabile a tutto questo".

L'idea di Sawyer è tutto sommato semplice: per lui gli RPG non sono statistiche o quantità di danni che si può infliggere in combattimento ma gli RPG sono definiti dall'abilità del giocatore di alterare la storyline del titolo attraverso le proprie azioni. Se gli RPG si pensano in questo modo e si va al di là di preconcetti e pilastri troppo tradizionalisti, ci potrebbe essere spazio per una evoluzione davvero importante.

Cosa pensate delle parole di Josh Sawyer e dello stato attuale del genere degli RPG?