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Un solo livello di difficoltà non basta: Shadow of the Tomb Raider ha impostazioni separate per combattimento, esplorazione e puzzle

Tante opzioni a disposizione dei giocatori.

Siamo ormai abituati a videogiochi che vengono lanciati con un solo livello di difficoltà proposto come unica tipologia di esperienza possibile dagli sviluppatori. Shadow of the Tomb Raider sarà tuttavia molto diverso da questo punto di vista.

I ragazzi di Eidos Montreal e Crystal Dynamics hanno, infatti, deciso di dividere i livelli di difficoltà selezionabili in tre ulteriori categorie. I giocatori potranno quindi personalizzare la propria esperienza di gioco scegliendo difficoltà separate per combattimento, esplorazione e puzzle. Si tratta di un'idea sicuramente interessante e in grado di venire incontro a giocatori diversi che magari vogliono un livello di sfida più elevato in certe situazioni senza però trovarsi di fronte a difficoltà proibitive in altre in cui sono meno avvezzi.

WccfTech ha riportato in dettaglio le varie opzioni per quanto riguarda i livelli di difficoltà di Shadow of the Tomb Raider:

Combattimento

Facile

  • Mira assistita abilitata
  • Nemici con meno salute e che infliggono meno danno
  • Tante munizioni
  • I nemici hanno i contorni illuminati

Normale

  • I nemici hanno salute e danni normali
  • Le casse di munizioni sono rare
  • I nemici hanno contorni illuminati

Difficile

  • I nemici hanno salute aumentata, infliggono più danni e localizzano Lara più velocemente
  • Non c'è rigenerazione della salute in combattimento
  • Le casse di munizioni sono rare
  • Non ci sono hit marker
  • I nemici non sono evidenziati con il Survival Instincts

Deadly Obsession

  • Come il livello difficile
  • Non ci sono icone dell'HUD che indicano che Lara è stata individuata

Esplorazione

Facile

  • Pitture bianche evidenti che mostrano la strada principale
  • Timer per aggrapparsi nelle situazioni critiche più ampio
  • I campi base sono illuminati

Normale

  • Pitture bianche più discrete
  • Timer per la presa in situazioni critiche normale
  • I campi base non sono illuminati

Difficile

  • Non ci sono pitture bianche per i percorsi principali
  • Il timer per la presa in situazione critica è ridotto
  • Non c'è il Survival Instincts durante l'esplorazione
  • I campi base non sono illuminati

Deadly Obsession

  • Come a difficile
  • I campi base non sono illuminati e richiedono risorse per essere "accesi"
  • I salvataggi avvengono solo nei cambi base

Puzzle

Facile

  • Lara fornisce indizi diretti sulla prossima azione da effettuare
  • Gli oggetti con cui interagire sono evidenziati in Survival Instincts
  • Oggetti necessari per proseguire illuminati di blu in Survival Instincts
  • Tempi più ampi per le meccaniche a tempo

Normale

  • Lara fornisce indizi generali sulla prossima azione da compiere
  • Oggetti con cui interagire evidenziati in Survival Instincts
  • Tempi normali per le situazioni a tempo

Difficile/Deadly Obsession

  • Lara non fornisce alcun indizio
  • Non c'è Survival Instincts
  • Tempi più ristretti nelle situazioni a tempo

Come potete vedere c'è davvero tanta possibilità di scelta. Cosa pensate della scelta di dividere i livelli di difficoltà secondo le tre componenti chiave del gioco? Avete già adocchiato i vostri livelli di difficoltà?