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Sony Immersive Music Studios è una nuova divisione tra VR, Unreal Engine e 'esperienze musicali immersive'

Il veterano dell'intrattenimento digitale Brad Spahr guiderà la nuova divisione di Sony.

Sony Corporation of America ha annunciato una nuova filiale chiamata Sony Immersive Music Studios, che si concentra sullo "sviluppo di esperienze musicali coinvolgenti attraverso il potere della creatività e della tecnologia".

La divisione è guidata dal veterano dell'intrattenimento digitale Brad Spahr, che secondo Sony è "uno sviluppatore pluripremiato di esperienze next-gen tra musica, realtà immersiva e giochi".

Secondo il suo profilo LinkedIn, Spahr è stato in precedenza Vice President, Head of Emerging Technology di Sony Music per sette anni e mezzo, un ruolo in cui ha guidato la strategia digitale dell'azienda nella Realtà Virtuale, Realtà Aumentata, Blockchain, AI e audio ad alta risoluzione.

Il primo progetto della nuova divisione Sony Immersive Music Studios con sede a Los Angeles è stato svelato in esclusiva questa settimana durante l'edizione virtuale del CES 2021: una performance virtuale "rivoluzionaria" della cantautrice Madison Beer in collaborazione con Verizon, per mostrare le canzoni del suo album di debutto, Life Support.

Mostrandosi come "un avatar virtuale ultra-realistico", Sony afferma che le prestazioni di Beer sono state "alimentate da innovazioni all'avanguardia nella tecnologia di creazione 3D in tempo reale".

L'esperienza immersiva si è svolta in "una meticolosa ricreazione della Sony Hall a New York City", che secondo Spahr è stata creata utilizzando l'Unreal Engine di Epic Games.

La performance di Beer sarà disponibile su PlayStation VR e Oculus VR e come un'esperienza 2D coinvolgente, che sarà disponibile sui canali di video musicali in streaming. Il debutto è previsto entro la fine dell'inverno.

Ha detto Spahr: "quando abbiamo parlato per la prima volta con il team alla Sony Hall e con Verizon, [abbiamo chiesto], 'E se dovessimo ricreare un luogo in Unreal Engine? Come sarebbe? Come possiamo renderlo il più realistico possibile?"

"In realtà abbiamo lavorato con la sede e ottenuto i file CAD; l'effettiva planimetria e le dimensioni del luogo e siamo stati in grado di ricostruirlo in [Unreal Engine] e quindi, utilizzando immagini di riferimento, entrare davvero nei dettagli per realizzare la ricreazione più precisa possibile del luogo ".

Spahr ha detto che, oltre al realismo, le nuove tecnologie hanno permesso di aggiungere anche effetti in più.

"Quindi c'è una sequenza di incendi che non sarebbe stata possibile, c'è una sequenza di pioggia che non sarebbe stata possibile in un luogo fisico. Essere in grado di utilizzare la tecnologia per portare quell'esperienza un po'oltre, senza perdere intimità e realismo della performance, è stata una delle cose magiche che sono successe."

Durante il CES Dennis Kooker, Presidente, Global Digital Business e US Sales, Sony Music Entertainment, ha dichiarato: "in Sony Music Entertainment siamo sempre alla ricerca di nuovi modi per aiutare i nostri artisti ad espandere le loro opportunità creative e raggiungere i fan".

Sylvia Rhone, presidente e CEO di Epic Records, ha dichiarato: "Madison Beer sta alzando il livello di ciò che è possibile in un'esibizione in un concerto virtuale e non potremmo essere più entusiasti".

"Con questa collaborazione all'avanguardia di musica e tecnologia, Madison ha dato vita alla sua visione innovativa in un modo unico portandola a nuovi livelli".

Il 2020 è stato un anno decisivo per il business dei concerti virtuali, con l'industria musicale costretta a investire ed esplorare le possibilità degli eventi online a causa della pandemia di COVID-19.

All'inizio della pandemia, l'evento "Astronomical" di Fortnite con Travis Scott ha attirato 27,7 milioni di spettatori in cinque "set" preregistrati, cambiando le aspettative di ciò che potrebbe essere effettivamente ottenuto con spettacoli virtuali.

Che ne pensate?

Fonte: Musicbusinessworldwide.