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The Elder Scrolls V Skyrim e la verità sul mito delle volpi che portano a tesori nascosti

Ecco la verità sulle volpi in The Elder Scrolls V Skyrim.

Di recente, l'ex designer di Bethesda Nate Purkeypile ha utilizzato Twitter per raccontare la storia di come durante lo sviluppo il carretto nell'intro di Skyrim ha avuto una serie di problemi per colpa di una singola ape.

Joel Burgess, un altro ex dipendente di Bethesda che ha lavorato su Skyrim come level designer, è intervenuto con qualche dettaglio in più su un mito che accompagna il gioco da anni, ovvero la credenza secondo cui le volpi condurrebbero il giocatore verso dei tesori nascosti. Come spiega Burgess, in realtà c'è del vero, anche se le volpi non sono state progettate in questo modo deliberatamente.

L'IA di Skyrim è programmata per seguire il navmesh, uno strato invisibile di triangoli che gli dice su quali aree del mondo può camminare. "Nella maggior parte delle situazioni", afferma Burgess, "vedi l'IA decidere cosa fare (correre verso il giocatore, nascondersi al riparo, ecc.), e usa il navmesh per creare un percorso e viaggiare lungo quel percorso".

Come arrivano quindi le volpi al forziere? Innanzitutto, bisogna capire che gli NPC hanno più varietà di pathfinding. C'è un processo elevato, che è "il percorso più elaborato e ad alta intensità di CPU". Poi c'è un processo basso, "usato per cose come gli NPC che percorrono una rotta commerciale in tutto il mondo. Questi vengono aggiornati solo ogni pochi minuti e la posizione viene tracciata in modo molto approssimativo".

Da qualche parte nel mezzo c'è un livello di pathfinding utilizzato per gli NPC che sono troppo vicini al personaggio per farla franca con un processo basso, ma il cui comportamento è troppo semplice per richiedere un pathfinding ad alto processo ad alta intensità di CPU. Come le volpi. "È qui che entra in gioco la comprensione di come Skyrim utilizza navmesh", prosegue Burgess. "Le aree del mondo esterno hanno una rete di navigazione semplice. Non è necessario aggiungere molti dettagli in uno spazio con topografia di base o una bassa possibilità di combattimento. Quindi natura selvaggia = piccolo numero di triangoli." Al contrario, le aree con dettagli visivi extra e/o NPC hanno triangoli più piccoli.

Le volpi di Skyrim, che sono sempre in fuga, usano sempre e solo un "processo medio", che entra in gioco per i personaggi vicini al giocatore ma che non hanno bisogno di un percorso complesso. Quindi, come dice Burgess: "La volpe non sta cercando di allontanarsi di 100 metri, sta cercando di allontanarsi di 100 *triangoli*".

In genere, i campi, le rovine e altri punti di interesse sono luoghi in cui è facile per una volpe trovare 100 triangoli. E gli sviluppatori hanno disseminato questi luoghi di tesori per premiare l'esplorazione. Da qui la sensazione che le volpi portino i giocatori al tesoro.

Fonte: Eurogamer