The Last of Us Parte: II e la voglia di ribaltare le aspettative dei giocatori in una scena sorprendente
Il designer Pete Ellis ci porta dietro le quinte.
In un intervento sul sito Gamasutra, Pete Ellis, game designer di Naughty Dog ha illustrato l'importanza di stravolgere le convenzioni e sovvertire le aspettative dei giocatori, per realizzare giochi appassionanti e ad elevato impatto.
Per spiegare meglio il suo punto di vista, ha offerto come esempio una sequenza, ideata da lui, proveniente dal suo ultimo lavoro, The Last of Us Parte 2.
Si tratta di una sequenza potenzialmente spoiler, quindi se non avete ancora giocato al capolavoro Naughty Dog, vi invitiamo a non proseguire la lettura. Se invece avete finito il gioco o non vi preoccupate di questi reveal, leggete pure senza problemi.
Ellis ha lavorato a diversi livelli di The Last of Us Parte 2, ma quello di cui discuteremo ora è "The Seraphites", ovvero il momento in cui Ellie abbandona la sua compagna Dina e lascia il teatro alla ricerca di Nora, una delle responsabili della morte di Joel.
L'intero livello è stato concepito da Ellis e dai suoi colleghi sviluppatori, per illustrare il senso di solitudine e fragilità di Ellie: per questo motivo, tutti i puzzle, i quali potevano essere risolti facilmente con Dina o un altro compagno, diventano più lunghi e difficili da risolvere per la sola Ellie, come il puzzle ambientale del bidone della spazzatura.
Non solo puzzle, tuttavia: la "solitudine" della protagonista viene evidenziata anche da una delle scene più memorabili, presenti in questo livello: ad un certo punto, mentre si esplora un edificio abbandonato (ma brulicante di nemici), troverete un tavolo da lavoro, uno dei punti dove è possibile migliorare il proprio equipaggiamento.
Fino ad ora, questi tavoli si trovavano in punti sicuri, dove era possibile riposare per migliorare le proprie armi in tranquillità. Ebbene, non è così: una volta attivato quel tavolo, si viene immediatamente attaccati di sorpresa alle spalle, causando un QTE improvviso che nessuno si aspettava.
Questa scena è stata un'idea di Ellis: egli voleva ingannare le aspettative dei fan, i quali erano abituati ad associare le workbench alla salvezza e tranquillità, ma anche sottolineare come tutto questo sarebbe stato evitabile se Ellie avesse avuto Dina con sé.
Ovviamente, lo sviluppatore non ha voluto inserire un jumpscare giusto per spaventare il giocatore, per questo, esaminando l'area, è possibile notare i luoghi dove questi nuovi nemici si nascondevano, mentre Ellie faceva fuori il plotone "visibile", rendendo questa inaspettata sorpresa in qualcosa di plausibile.
Durante lo sviluppo, questa sequenza ha ricevuto il plauso dei colleghi e superiori, ma i gruppi di focus test hanno restituito commenti discordanti, fra chi ha amato l'evento e chi, invece, l'ha odiato.
Voi da che parte state? Vi è piaciuta questa sorpresa, oppure ne avreste fatto volentieri a meno?
Fonte: Gamasutra