Ueda e la narrazione come un haiku: "per me non è importante raccontare i dettagli della storia"
Nella mente del papà di ICO, Shadow of the Colossus e The Last Guardian.
Figura di spicco della scena nipponica e creatore apprezzato in tutto il mondo per le particolarità dei suoi progetti, Fumito Ueda sta ovviamente guardando al dopo The Last Guardian puntando a un progetto più simile a Shadow of the Colossus e continuando a proporre la propria particolare idea di narrazione.
Il recente intervento al Nordic Game 2017, riportato da GamesIndustry, si concentra proprio su questo aspetto andando a toccare diversi periodi della carriera di Ueda e i suoi progetti più importanti. Partiamo da quando decise di abbandonare il team di WARP per inseguire i propri sogni e dare vita al suo primo progetto.
"Ai tempi in cui lasciai la compagnia avevo già l'idea base di Ico. Anche il nome. Avevo questa immagine di un'alta ragazza accompagnata da un ragazzo che le teneva la mano ma non ero sicuro di realizzare un gioco o un film. Avevo bisogno di fondi e allora chiesi di essere assunto da Sony come CG artist, mi proposi per il lavoro ma a una condizione: non potevo lavorare a tempo pieno perché avevo bisogno di tempo per me. Sony mi chiese cosa dovessi fare e allora iniziai a parlare di Ico. Capirono l'idea e mi proposero di lavorarci per Sony".
Ueda tocca anche un argomento interessante come il finale di Ico.
"Avevo solo una vaga idea all'inizio. Per Ico sapevo che il ragazzo e la ragazza si conoscevano ma che lei a un certo punto aveva perso la memoria. Alla fine del gioco quindi si ricorda? Quello non era il finale vero proprio. Era solo l'immagine del finale che avevo all'inizio dello sviluppo. Il finale è cambiato durante la fase di creazione e sviluppo a causa di limitazioni tecniche e problemi nella gestione delle risorse. Dovevo dare priorità ad altro".
Fumito Ueda propone una narrazione spesso implicita e poco evidente. Ecco il motivo:
"Per me non è importante raccontare i dettagli della storia. In Giappone c'è l'haiku, una composizione poetica in cui non spieghi alcune cose in dettaglio e lasci al ricevitore il compito di capire o usare l'immaginazione con ciò che viene presentato. Questo permette al ricevitore di creare la propria storia dalla propria immaginazione e penso che sia un buon stile di espressione anche per i videogiochi in questo momento. In futuro qualcuno potrebbe scoprire altri metodi per raccontare storie attraverso i videogiochi ma attualmente penso che questo sia un grande modo per farlo.
"Sono contento che la gente rimanga a pensare su alcuni elementi del gioco. Lascio volontariamente certe domande senza risposte esplicite. In certi film la storia è così completa, non c'è un finale in cui puoi immaginare qualcosa perché è già lì. Quel tipo di film non lascia un segno così duraturo".
Ueda spiega che alcune persone non apprezzano questa mancanza di spiegazioni o dettagli. Voi da che parte state e cosa pensate delle parole e dei lavori di Fumito Ueda?