Unreal Engine 5 su PS5 e la strettoia che camuffa un caricamento? Non è così
Epic Games smentisce una critica che ha colpito la tech demo.
La tech demo dell'Unreal Engine 5 che girava in tempo reale su PS5 ci ha permesso di scoprire in dettaglio le caratteristiche del nuovo motore di Epic e le capacità della next-gen Sony ma ha anche sollevato alcune discussioni inevitabili anche sulla questione caricamenti.
È un cavallo di battaglia sia di PS5 che di Xbox Series X: la next-gen permetterà di dire definitivamente addio alle schermate di caricamento. Una dichiarazione sicuramente coraggiosa ma con l'assenza di quel tipo di caricamenti ci saranno comunque dei trucchetti che permetteranno di camuffarli in game?
In questo senso un sistema spesso utilizzato da diversi giochi è quello di inserire delle strettoie nelle ambientazioni che non bloccano l'azione ma che la rallentano limitandola e permettendo allo stesso tempo il caricamento in background dell'area successiva.
Questo modo di gestire i caricamenti non è di certo qualcosa di stampo puramente next-gen e vederlo all'interno di una tech demo creata appositamente per mostrare i muscoli ha fatto storcere il naso a molti. A quanto pare però la scena della GIF qui sotto non è una strettoia che agevola il caricamento e a confermarlo è Epic Games stessa attraverso le parole di un portavoce e del suo technical director.
"Il vero obiettivo di quella parte della demo è forzare la telecamera in una posizione molto ravvicinata alle pareti rocciose per mostrare quanto dettaglio ci sia davvero in quella scena. Non stavamo cercando di nascondere alcun caricamento ma in realtà stavamo mostrando quanto gli asset siano splendidi da vedere anche così ravvicinati".
Il technical director di Epic, Jeff Farris, aggiunge anche che la scena permetteva di apprezzare al meglio le capacità della tecnologia audio tra i rumori generati dalla parete di roccia, i movimenti della protagonista e quelli presenti nella caverna.
Almeno nella tech demo la strettoia come classico caricamento in background quindi non era presente. Cosa pensate di questo dettaglio e in generale di quanto dimostrato dall'Unreal Engine 5 e dalla tech demo su PS5?
Fonte: Kotaku